Ajustes de equilibrio planificados para la próxima actualización
¡Hola a todos!
En la próxima actualización de noviembre, tenemos previsto incluir una serie de ajustes de equilibrio y, por ello, os invitamos a familiarizaros con ellos antes de que sean introducidos en el juego, así como a probarlos en el servidor de pruebas especial y compartir vuestras impresiones sobre ellos.
Os recordamos que todas las novedades descritas en este artículo no son definitivas y pueden recibir cambios antes de que sean introducidas en el juego o incluso pueden no llegar a integrarse en el juego. ¡Puedes familiarizarte con todos los cambios planeados en el servidor de pruebas especial!
Cambios en las armas con mecánica “hitscan” (aquellas que infligen daño instantáneo sin lanzar un proyectil)
¿Por qué?
Hemos decidido eliminar el daño instantáneo de las armas con esta mecánica por las siguientes razones:
- La mecánica de “hitscan” no exige mucho a las habilidades del jugador, ya que no obliga al jugador a tomar ni la mínima ventaja a la hora de disparar, lo que se ve agravado por la alta cadencia de tiro de estas armas.
- El “hitscan” no es la mecánica más justa desde el punto de vista del enemigo, ya que no deja ni la más mínima posibilidad de evadir.
- Este no puede funcionar en conjunto con la mecánica de la capacidad de perforación.
- Para equilibrar las ametralladoras con “hitscan”, estas cuentan con una propagación anormalmente alta y una limitación de alcance bastante estricta.
La mecánica de “hitscan” solo se mantendrá para armas láser (para las cuales tiene mucho sentido) y drones (ya que añadirles proyectiles “reales” no cambiará la experiencia de juego con ellos de ninguna forma).
Para todas las demás armas, excepto las escopetas (ya que el cambio tendrá un impacto mínimo en ellas debido al bajo alcance de disparo, que no planeamos aumentar por ahora), hemos añadido cambios compensatorios relacionados con el alcance máximo y la precisión, que deberían mejorar la experiencia de juego, al tiempo que aumenta las exigencias con respecto a las habilidades del jugador.
Cambios
Se ha cambiado la mecánica de “hitscan” (daño instantáneo) a proyectiles rápidos en varias de las armas que se enumeran a continuación, y también han sufrido ajustes adicionales:
SM Hornet, LM-54 Chord, Vector, Sinus-0, Spectre-2, Aspect, Punisher
- Se ha aumentado el alcance máximo de 300 a 500 m.
- Se ha reducido la propagación mínima un 42%.
- Se ha reducido la propagación máxima un 45%.
- Se ha reducido la tasa de aumento de la propagación un 43%.
- Se ha añadido un 70% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora del alcance por una mejora de la velocidad del proyectil.
M-37 Piercer, M-38 Fidget, M-39 Imp
- Se ha aumentado el alcance máximo de 200 a 350 m.
- Se ha reducido la propagación mínima un 28%.
- Se ha reducido la propagación máxima un 44%.
- Se ha reducido la tasa de aumento de la propagación un 43%.
- Se ha añadido un 60% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora del alcance por una mejora de la velocidad del proyectil.
MG13 Equalizer, MG14 Arbiter
- Se ha aumentado el alcance máximo de 400 a 450 m.
- Se ha reducido la propagación mínima un 40%.
- Se ha reducido la propagación máxima un 20%.
- Se ha reducido la tasa de aumento de la propagación un 40%.
- Se ha añadido un 60% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora del alcance por una mejora de la velocidad del proyectil.
Gungnir
- Se ha aumentado el alcance máximo de 350 a 550 m.
- Se ha reducido la propagación un 40%.
- Se ha añadido un 80% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora de la velocidad de rotación por una mejora de la velocidad del proyectil.
Nothung
- Se ha aumentado el alcance máximo de 350 a 550 m.
- Se ha reducido la propagación mínima un 42%.
- Se ha reducido la propagación máxima un 40%.
- Se ha reducido la tasa de aumento de la propagación un 40%.
- Se ha añadido un 80% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora de la velocidad de rotación por una mejora de la velocidad del proyectil.
ST-M23 Defender, M-25 Guardian, M-29 Protector, M-32 Vindicator, ST-M26 Tackler
- Se ha aumentado el alcance máximo de 300 a 500 m.
- Se ha reducido la propagación mínima un 28%.
- Se ha reducido la propagación máxima un 46%.
- Se ha reducido la tasa de aumento de la propagación un 38%.
- Se ha añadido un 70% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora del alcance por una mejora de la velocidad del proyectil.
Lupara, Sledgehammer, Mace, Thunderbolt, Hammerfall, Breaker
Se ha añadido un 60% de capacidad de perforación.
Goblin, Gremlin
Se ha añadido un 65% de capacidad de perforación.
Spitfire, Leech, Rupture
Se ha añadido un 60% de capacidad de perforación.
Junkbow, Fafnir, Nidhogg, Jormungandr
Se ha añadido un 80% de capacidad de perforación.
Parser
- Se ha añadido un 100% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora de la velocidad de rotación por una mejora de la velocidad del proyectil.
Corvo
- Se ha aumentado el alcance máximo de 300 a 500 m.
- Se ha añadido un 65% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora de la velocidad de rotación por una mejora de la velocidad del proyectil.
Caucasus
- Se ha aumentado el alcance máximo de 130 a 200 m.
- Se ha reducido la propagación mínima un 20%.
- Se ha reducido la propagación máxima un 20%.
- Se ha reducido la tasa de aumento de la propagación un 43%.
- Se ha añadido un 60% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora del alcance por una mejora de la velocidad del proyectil.
Reservas de munición limitadas
Todas las armas (a excepción de las armas cuerpo a cuerpo y el “Skinner”) ahora cuentan con reservas de munición limitadas.
Comentario: Actualmente algunas armas cuentan con reservas de munición limitadas, y sus propietarios se ven obligados a controlar el consumo de proyectiles e instalar módulos adicionales para aumentar la reserva, mientras que otros jugadores pueden disparar indefinidamente sin preocuparse por el daño desperdiciado. Esta diferencia es especialmente significativa en situaciones al final de la batalla, cuando dos jugadores quedan uno contra uno y uno de ellos pierde únicamente porque no puede disparar sin cesar, a diferencia del oponente. Creemos que esto es injusto y queremos poner a todas las armas en las mismas condiciones.
Cañones
Little Boy 6LB
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 4 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 45%.
- Se ha reducido el aumento de propagación al girar en 2 veces.
ZS-33 Hulk
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 4 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 50%.
- Se ha reducido el aumento de propagación al girar en 2 veces.
ZS-34 Fat Man
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 4.3 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 44%.
- Se ha reducido el aumento de propagación al girar en 2 veces.
ZS-46 Mammoth
Se ha reducido el aumento de propagación al girar en 2 veces.
ZS-52 Mastodon
Se ha reducido el aumento de propagación al girar en 2 veces.
Avenger 57mm
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 3.5 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 71%.
Judge 76mm
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 4 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 50%.
Prosecutor 76mm
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 5 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 12%.
Executioner 88mm
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 5.5 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 9%.
Comentario: Reequilibrar los parámetros de daño y tiempo de recarga debería cambiar la sensación de jugar con cañones de rareza inferior a la épica, incluido el cambio de enfoque a infligir picos de daño altos pero raros. Reducir el aumento de propagación al girar hará que jugar con cañones de torreta sea más cómodo.
Otros ajustes de equilibrio
Tempest
- Se ha reducido el daño un 8%.
- Se ha reducido la velocidad de enfriamiento un 9%.
Comentario: El último cambio fue excesivo, lo que hizo que el “Tempest” se volviera demasiado efectivo en un amplio rango de PS (3500–10500). Estos cambios reducirán el daño infligido por el arma por batalla, pero lo dejará más alto que antes del último cambio.
Hot Rod
El perk ahora aumentará adicionalmente la estabilidad de la propagación un 25%.
Comentario: Baja eficiencia del perk en comparación con otras cabinas.
Raijin
- Se ha aumentado el consumo de energía de 22 a 23 pts.
- Se ha aumentado el PS de 2970 a 3105.
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 2 a 3.3 segundos.
- Se ha aumentado el daño base de la bala de 25.5 a 82.
- Se ha aumentado el daño base de la explosión de 51 a 61.
- La precisión máxima ahora se logra cuando está completamente cargada.
Comentario: Un arma extremadamente efectiva y cómoda. El cambio en el consumo de energía evitará que el “Raijin” se pueda instalar en una cabina de rareza “inusual” sin usar un generador, lo que, combinado con el cambio en el PS, debería sacarlo de las batallas de PS bajo. El cambio en el tiempo de recarga reducirá el daño producido por batalla y hará que el arma dependa más de los módulos de recarga. El cambio en el daño base está relacionado con el aumento en el tiempo de recarga y debería evitar que disparar sin cargar se vuelva inútil.
Varun
Se ha reducido el consumo de energía de 14 a 13 pts.
Se ha reducido el PS de 1890 a 1755.
Comentario: Reducir el consumo de energía debería aumentar la variedad de ensamblajes que usan este arma, la mayoría de los cuales actualmente son la combinación de “2 Varuns + motor”.
Astraeus
- Se ha aumentado el daño un 11%.
- Se ha aumentado la capacidad de perforación del 55 al 70%.
Comentario: Baja eficiencia del arma.
Phoenix
- Se ha añadido daño de bala (50) y capacidad de perforación del 100%.
- Se ha añadido un perk que aumenta la estabilidad de la ballesta un 15% por cada impacto. Se acumula hasta 3 veces, pero se reinicia por completo si fallas.
Comentario: Añadir daño de bala le dará al proyectil la capacidad de destruir piezas antes de adherirse a un vehículo blindado, y el perk resolverá el problema de la baja capacidad de supervivencia del arma.
Yongwang
Se ha aumentado ligeramente la altura del modelo de colisión.
Comentario: Alta eficiencia cuando se instala debajo de la cabina. Este cambio apenas cambiará el hitbox del arma, pero eliminará la posibilidad de instalar otras piezas cerca de ella.
MG13 Equalizer
Se ha aumentado el modelo de colisión.
Comentario: El modelo de colisión actual te permite blindar la minigun tanto que queda casi fuera del alcance del fuego enemigo.
Torero
El perk ahora aumentará adicionalmente la estabilidad de la propagación un 50%.
Comentario: De forma similar a la situación con la cabina “Hot Rod”, el perk de la cabina parece más débil en comparación con otras opciones disponibles en otras cabinas.
Steppe Spider
- El perk ahora afecta a todas las armas de la categoría “lanzamisiles”, a excepción de RA-1 Heather, Clarinet TOW y ATGM Flute.
- Además, el perk ahora aumenta la maniobrabilidad de los misiles guiados.
Comentario: El perk estaba demasiado enfocado. Estos cambios tienen como objetivo ampliar la lista de armas para las que será útil esta cabina.
Dusk
- El perk ahora afecta a todas las armas de la categoría “lanzamisiles”, a excepción de RA-1 Heather, Clarinet TOW y ATGM Flute.
- El perk ahora otorga +25% al daño, pero a cambio aumenta la propagación y reduce la velocidad del proyectil. Los misiles guiados tienen una maniobrabilidad reducida.
Comentario: El perk también estaba demasiado enfocado. El nuevo perk está diseñado para ser lo opuesto a la cabina “Steppe Spider” para el combate a corta distancia.
Rueda de buggy
El perk ahora reduce el requisito de velocidad al 30% en lugar del 40%.
Comentario: El perk es demasiado efectivo, ya que no solo hace que sea mucho más fácil el uso de piezas con perk relacionadas con la velocidad, sino que también simplifica enormemente su uso en vehículos blindados lentos.
Oppressor
El perk ahora aumenta adicionalmente la velocidad de los proyectiles. La bonificación máxima es del 15% a una velocidad de 80 km/h y superior.
Comentario: Tras aumentar la velocidad de rotación de muchas armas, la necesidad del motor ha disminuido. Para mantenerlo relevante, como se prometió, se ha mejorado su perk.
Swarm
- El daño de la explosión ya no disminuye a medida que te alejas del centro de la explosión.
- El lanzamisiles ahora aumenta el radio de detección de enemigos hasta 150 m.
Comentario: Baja eficiencia del arma debido al pequeño radio de explosión. Cuando un enemigo era alcanzado, el daño total solo se producía en la parte donde impactaba el misil, y las piezas cercanas sufrían muy poco daño. Tras cambiar esta dependencia, el daño producido será más estable y mayor. El añadido del radar integrado preservará la efectividad de combate del arma después de que se destruya el módulo externo y la hará más autosuficiente.
Slaughterer
- Se ha aumentado el daño del proyectil explosivo un 10%.
- Se ha aumentado el daño del proyectil perforante un 20%.
- El perk ahora aumenta el daño un 3% por cada 2 piezas impactadas en lugar de un 4%. Se ha reducido la bonificación máxima del 32% al 21%.
- Se ha aumentado la durabilidad de 525 a 629 pts.
Comentario: La eficiencia del arma era demasiado inestable y dependía en gran medida de su perk. Estos cambios deberían corregir la situación y hacer que el arma sea más estable sin depender del perk. Y el aumento de la durabilidad debería resolver el problema de la baja capacidad de supervivencia.
Lucifer
- Se ha aumentado la durabilidad de 414 a 455 pts.
- Ahora el perk otorga 3 proyectiles por cada 4 piezas destruidas (en lugar de 6 proyectiles por 8 piezas como anteriormente).
Comentario: Eficiencia insuficiente del arma. Activar el perk con mayor frecuencia hará que dependa menos de la durabilidad de las piezas enemigas, y aumentar su propia durabilidad aumentará la capacidad de supervivencia.
Destructor
- Se ha aumentado el daño base un 20%.
- Se ha reducido la bonificación al daño del perk del 800% al 400%.
- Se ha reducido la bonificación al calentamiento del perk del 10% al 5%.
Comentario: Alta eficiencia del arma debido al daño significativo en una sola pieza. El cambio reduce el daño general al mismo tiempo que reduce la dependencia del perk.
BC-17 Tsunami
Se ha aumentado la durabilidad de 821 a 903 pts.
Comentario: En comparación con otras armas, la capacidad de supervivencia del cañón es notablemente menor.
Mars
- Se ha reducido el límite de masa de 22000 a 21000 kg.
- La bonificación al daño propio se ha reducido del 30 al 20% y al daño aliado se ha aumentado del 15 al 20%.
- Se ha aumentado el tiempo de recarga del perk de 20 a 25 segundos.
Comentario: Alta eficiencia de la cabina en muchos modos. El límite de masa era un poco excesivo, considerando su velocidad y su propia masa. Los cambios en el perk harán que la cabina sea menos efectiva cuando se usa para “uno mismo”, pero más útil para los aliados.
Griffon
Se ha aumentado el radio del perk de 25 a 40 m.
Comentario: El alcance del perk era demasiado pequeño en comparación con los perks de otras cabinas con bonificaciones de equipo, lo que hizo que su implementación fuera bastante problemática.
Copiloto Grizzly
- El talento ahora se activa tras 3 impactos en el vehículo blindado (en lugar de 2 en la cabina como anteriormente).
- Ahora deben transcurrir al menos 3 segundos entre los impactos de un enemigo (en lugar de 1 segundo como anteriormente).
- La carga del talento empieza a disminuir 5 segundos después del último impacto (en lugar de 10 segundos como anteriormente).
- La habilidad pasiva que reduce la penalización a la potencia de las piezas de movimiento ha sido reemplazada por un aumento del 5% a su durabilidad.
Comentario: Vamos a devolver el talento del copiloto a su antigua mecánica, pero ralentizaremos significativamente su acumulación a partir de los impactos de un enemigo y aceleraremos su reinicio. El cambio devolverá la versatilidad del talento en términos de construir un vehículo blindado que se adapte a su uso, pero al mismo tiempo lo hará menos útil en batallas uno contra uno.
El copiloto aumenta en gran medida la durabilidad general de los vehículos blindados al mismo tiempo que otorga una bonificación a la movilidad, lo cual es redundante. Reemplazar la habilidad pasiva debería remediar la situación al enfocar todas las habilidades en aumentar la capacidad de supervivencia.
Copiloto Yuki
- Se ha aumentado la distancia para la activación del talento de 35 a 50 m.
- La habilidad pasiva que aumenta la durabilidad de las piezas de movimiento se ha reemplazado por una reducción de la penalización a la potencia de las piezas de movimiento de un 15%.
Comentario: Falta de eficiencia del talento. Aumentar el área de activación debería facilitar su uso. Cambiar la habilidad pasiva aumentará la movilidad de los vehículos blindados con Yuki.
Copiloto Billie
- El talento ahora reduce adicionalmente la propagación un 20% y ya no aumenta el daño recibido por el arma.
- La habilidad pasiva que aumenta el daño en caso de autodestrucción ha sido reemplazada por un aumento en el tiempo de sobrecalentamiento del 10%.
- La habilidad pasiva “Furia dirigida” ahora reduce la tasa de aumento de la propagación un 20% (en lugar del 10% como anteriormente).
Comentario: Copiloto impopular. Estos cambios deberían aumentar su relevancia.
Copiloto Phobos
La habilidad pasiva que aumenta la velocidad de un vehículo blindado ahora también afecta a la velocidad máxima de las piezas de movimiento.
Comentario: Este cambio hará que la habilidad sea igualmente útil para todos los tipos de vehículos blindados.
Copiloto Atitlan
- La habilidad activa ahora aumenta el daño un 15% (en lugar del 10% como anteriormente).
- La habilidad pasiva que aumenta el radio de los charcos de fuego ha sido reemplazada por un aumento en la velocidad a la que las piezas se calientan por daño térmico del 25%.
- La habilidad pasiva “Mezclas compactas” ahora afecta a todos los tipos de munición, y se ha aumentado el valor de bonificación del 15% al 25%.
Comentario: Estos cambios en los parámetros aumentarán la eficiencia del copiloto y reemplazar la habilidad pasiva hará que el copiloto sea más útil para todas las armas de fuego.
Una vez que hayas probado los cambios, por favor, comparte tus comentarios y opiniones sobre los que te gustaron y los que no, y no te olvides de incluir las razones. ¡Gracias!
¿Cómo acceder al servidor de pruebas?
Si ya has participado en alguna prueba anterior en el servidor de pruebas, entonces solo tienes que iniciar el “programa de inicio” (Launcher) desde la carpeta con el cliente de pruebas y esperar a que se complete la actualización.
- Crea una nueva carpeta en tu disco duro para instalar allí el cliente del servidor de pruebas.
- Descarga el “programa de inicio” (Launcher) desde este enlace. El nombre del archivo no debe contener números que indiquen que el archivo es un duplicado. Ten en cuenta que debes ejecutar el archivo que no contiene ningún dígito (1), (2), etc, en su nombre. Si, al ejecutar el “programa de inicio” instalado, accedes a los servidores en vivo del juego, tendrás que eliminar todos los “programas de inicio” descargados de la carpeta de descargas e intentarlo de nuevo.
- Ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) e instala el juego en la carpeta que has creado. (por ejemplo D:\Servidor de pruebas\Crossout).
- Una vez completada la instalación, ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) y entra al juego con tu nombre de usuario y contraseña.
- Todo el progreso de tu cuenta principal se transferirá al servidor de pruebas (incluyendo las piezas que tengas en el almacén y los niveles de reputación de las facciones)
- Después de iniciar sesión en el servidor, para transferir el progreso desde tu cuenta, debes pulsar la tecla "Esc" y seleccionar "Copy account data".
- Ten en cuenta los horarios del servidor de pruebas:
- Viernes, 25 de octubre del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
- Sábado, 26 de octubre del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
- Domingo, 27 de octubre del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
- Una vez completada la primera fase de pruebas, puede que se realicen cambios adicionales en función de los resultados de esta primera fase. Las pruebas continuarán:
- Viernes, 1 de noviembre del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
- Sábado, 2 de noviembre del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
- Domingo, 3 de noviembre del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
- Cualquier progreso que realices en el servidor de pruebas no se transferirá a los servidores en vivo del juego (INCLUYENDO INTENTOS PARA COMPRAR PACKS).
El servidor de pruebas público está planeado solamente para probar la próxima actualización, y puede que no tenga espacio para todos los jugadores sin excepción. Sin embargo, cualquier persona puede acceder al servidor, siempre que haya sitios libres.