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La historia del “Punji”

¡Supervivientes!

La temporada “Derrapando en Wasteland” ha introducido una nueva forma inusual de causarles problemas a tus oponentes: el “Punji”. Con él, puedes construir barreras de energía similares a vallas, que son muy dolorosas de atravesar para el enemigo.

Hemos hablado con el equipo de desarrollo y hemos recopilado algunos detalles interesantes sobre el proceso de creación de esta nueva arma. Esperamos que os guste este formato y que podamos seguir compartiendo diversas detalles sobre el desarrollo de Crossout. ¡Disfruta de la lectura!

Narrativa

P: ¿Por qué el arma se llama “Punji”? ¿Hay alguna contexto histórico o cultural detrás del nombre?  

R: Los principios seguidos para nombrar las piezas del Sindicato se basan en el préstamo de palabras de las culturas oriental y asiática. El nombre también debe estar asociado a la mecánica o la apariencia visual de la pieza.

En el caso del “Punji”, la idea principal era asociarlo con una de las diversas trampas usadas en la guerra de Vietnam. Esto también sigue la línea de historia presentada en la actualización: el Sindicato está usando el “Punji” por primera vez para luchar contra los “caminantes” de los Carroñeros que han invadido sus tierras.

Hemos estudiado una gran variedad de trampas diferentes y “Punji” fue el nombre más adecuado para este arma. Inicialmente, este era el nombre que se daba a las varillas de bambú afiladas en ambos extremos, que se usaron ampliamente en el sudeste asiático durante los siglos XIX y XX. Las varillas se colocaban en fosos o escondidas entre la vegetación, con la esperanza de que el enemigo cayera en una trampa.

Este concepto transmite perfectamente el carácter del arma y ayuda a imaginar cómo se vería una trampa tan mortal en el mundo de Crossout.

Diseño del juego

P: ¿Cómo era el “Punji” inicialmente en la fase de concepto? ¿Hubo algún cambio inesperado en la visión original de este arma durante el desarrollo y, de ser así, qué motivó esos cambios? ¿O todo salió según los planes originales?

R: No cambió mucho durante el proceso de desarrollo. El concepto del “Punji” era originalmente el mismo que vemos actualmente en el juego. Probamos diferentes variaciones de cómo se ve al mantener presionado el botón de lanzamiento, pero la esencia del arma no cambió desde el concepto inicial hasta que se lanzó.

Apariencia

P: ¿Cuál fue la inspiración para el diseño de la “torreta” y la barrera de energía? ¿Por qué el arma tiene ese aspecto y qué decisiones llevaron a su apariencia final? ¿Cómo se decidió implementar los elementos visuales del campo de energía para que fuera más distintivo y visible para los jugadores? 

R: Necesitábamos hacer un dispositivo de 4x4x2, si hablamos de las dimensiones desde la perspectiva de la cuadrícula del juego (1 pin = 30 cm). Se describió como una pieza épica que coloca un tipo de barrera, por la que otros jugadores aún pueden pasar a través. Así nació el concepto de “valla de energía”.

La pieza pertenece a la facción del Sindicato, lo que significa que necesitábamos representar un dispositivo que colocara varillas con elementos de diseño industrial que fuera fácil de instalar y fácil de entender.

En términos visuales, los componentes clave eran simples: un compartimento para almacenar varillas y un eje para dispararlas, así como estructuras que sostienen los puntos de soldadura, porque uno de los elementos de diseño más importantes es la facilidad de instalación.

En cuanto a las especificaciones, es solo una caja, pero necesitábamos hacerla más interesante. Nos gusta evitar crear cajas simples, así que trabajamos con el espacio negativo al desarrollar la silueta. Mantuvimos un equilibrio entre masas grandes, medianas y pequeñas. Prestamos atención a las zonas de acumulación y liberación de tensión visual para lograr un equilibrio compositivo.

En el diseño del dispositivo se puede apreciar el lenguaje visual de la ejecución de elementos y el trabajo con materiales, que ya es típico del Sindicato. En el diseño se dio preferencia a la simplicidad para enfatizar la sobriedad y el rigor de las formas.

En cuanto a los efectos, su tareas es enfatizar los detalles de la mecánica y brindarle al jugador señales claras al respecto.

Equilibrio y meta

P: ¿Por qué Crossout necesitaba un arma como “Punji”? ¿Qué aportó al juego y cómo mejoró el equilibrio?

R: En el momento de la actualización, el juego contaba con un meta de ataque bien establecida. El “Punji” se creó para respaldar estrategias alternativas de juego y contraataque contra oponentes agresivos.

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