Crossout: Jackpot
La actualización “Jackpot” incluye un evento del mismo nombre, brawls nuevas y otras ya familiares con desafíos y recompensas diarias, además de la reforma de las armas con mecánica “hitscan” y muchos otros ajustes de equilibrio.
Nuevo evento “Jackpot”
¡Atención! Este evento solo estará disponible del 21 de noviembre al 18 de diciembre, inclusive.
- Tanto los niveles como sus correspondientes recompensas se desbloquean a medida que completes desafíos especiales y ganes puntos de experiencia del evento.
- Para desbloquear los niveles y recibir las recompensas son necesarios puntos de experiencia del evento.
- Como parte de este evento, recibirás nuevos desafíos: 1 desafío principal y 1 adicional.
- Aparecen nuevos desafíos cada día. Todos los desafíos incompletos se acumulan.
- Las recompensas básicas del evento están disponibles para todos los jugadores sin excepción. Estas incluyen:
- Cupones para los bancos de trabajo de las facciones.
- 50 coins.
- Una serie de pegatinas.
- Contenedor “Alijo del marginado” con un PK a elegir.
- “Contenedor del explorador” con una piezas legendaria, épica o especial aleatoria.
- Contenedores con recursos.
- Una receta temporal para fabricar el nuevo “Pato de lluvia”.
- Insignias de Ingeniero.
- Todas las recompensas adicionales (marcadas con un ícono de candado sobre un fondo azul) están disponibles únicamente para aquellos que hayan comprado el pack “Jackpot” (versión estándar o de lujo). La compra de la versión de lujo desbloquea inmediatamente los siguientes 10 niveles y todas las recompensas de los niveles desbloqueados.
- La compra de dicho pack te da acceso a:
- Una serie de piezas ya fabricadas.
- Recetas para la producción de una serie de piezas ya mejoradas en el banco de trabajo del evento.
- Coins adicionales.
- 2 pinturas, una serie de pegatinas y las decoraciones (“Luz de alarma”, “Kuwagata”, “Luces de policía”).
- Ampliación de almacén.
- Por cada nivel subsiguiente, a partir del 41, recibirás 120 coins como recompensa.
¡Atención! Ambos packs de “Jackpot” estarán disponibles en todas las plataformas del 21 de noviembre (a partir de las 10:00 GMT en consolas) hasta el 18 de diciembre, inclusive.
Brawl “Leyendas de la exposición”
¡Atención! Este modo sólo estará disponible del 21 al 27 de noviembre inclusive.
- “Leyendas de la exposición” es una brawl JcJ en el formato “Todos contra todos”, donde tu único objetivo es destruir a tus oponentes y sumar el máximo número de puntos.
- Las batallas tienen lugar en vehículos preensamblados creados por los jugadores.
- Durante la batalla, puedes cambiar tu vehículo blindado por uno de los preensamblados propuestos tras cada una de tus reapariciones.
- Por participar en este modo, recibirás baterías como recompensa.
Desafíos especiales y recompensas:
- Día 1: Inflige 8000 puntos de daño en la brawl “Leyendas de la exposición”. Recompensa: “Contenedor del Ingeniero”.
- Día 2: Destruye 50 piezas en la brawl “Leyendas de la exposición”. Recompensa: contenedor “Reserva militar”.
- Día 3: Destruye o ayuda a destruir a 5 enemigos en la brawl “Leyendas de la exposición”. Recompensa: 2 pegatinas “¡Entendido!”.
- Día 4: Completa 2 batallas en la brawl “Leyendas de la exposición”. Recompensa: 50 Insignias de ingeniero.
- Día 5: Inflige 4000 puntos de daño en la brawl “Leyendas de la exposición”. Recompensa: contenedor “Ayuda humanitaria”.
- Día 6: Destruye o ayuda a destruir a 10 enemigos en la brawl “Leyendas de la exposición”. Recompensa: 2 estabilizadores de mejora de rareza inusual.
- Día 7: Queda al menos en octava posición 3 veces en la brawl “Leyendas de la exposición”. Recompensa: decoración “Descuenpato”.
Brawl "Ruedas de la fortuna"
¡Atención! Este modo sólo estará disponible del 28 de noviembre al 4 de diciembre, inclusive.
- Pelea en vehículos blindados preensamblados equipados con el lanzaminas “Fortune” y los módulos “Desplazar”.
- Podrás volver a unirte a la batalla tras ser destruido.
- La victoria es para aquel equipo que consiga más puntos en el tiempo asignado por destruir piezas y enemigos. La batalla termina antes de tiempo si uno de los equipos suma 6.000 puntos.
- Por participar en este modo, recibirás chatarra como recompensa.
Desafíos especiales y recompensas:
- Día 1: Destruye o ayuda a destruir a 10 enemigos en la brawl “Ruedas de la fortuna”. Recompensa: 2 decoraciones “Faros”.
- Día 2: Completa 3 batallas en la brawl “Ruedas de la fortuna”. Recompensa: 80 Insignias de ingeniero.
- Día 3: Consigue 1500 puntos en la brawl “Ruedas de la fortuna”. Recompensa: contenedor “Pack con pegatinas”.
- Día 4: Inflige 6000 de daño en la brawl “Ruedas de la fortuna”. Recompensa: contenedor “Reserva militar”.
- Día 5: Destruye o ayuda a destruir a 12 enemigos en la brawl “Ruedas de la fortuna”. Recompensa: “Contenedor del diseñador”.
- Día 6: Completa 3 batallas en la brawl “Ruedas de la fortuna”. Recompensa: 80 Insignias de ingeniero.
- Día 7: Consigue 4000 puntos en la brawl “Ruedas de la fortuna”. Recompensa: “Contenedor logístico”.
Nueva brawl “Hielo y fuego”
¡Atención! Este modo sólo estará disponible del 5 al 11 de diciembre inclusive.
- Brawl JcJ de jugar en equipo con vehículos preensamblados. Los vehículos blindados de un equipo están equipados con cañones o armas de fuego, mientras que los del otro equipo llevan armas criogénicas.
- Al inicio de cada batalla, puedes elegir uno de los vehículos blindados propuestos para luchar. Una vez haya sido destruido, puedes elegir otro vehículo blindado para continuar la batalla.
- Ocasionalmente, aparecerán bonificaciones en el mapa. Si las recoges, obtendrás mejoras: doble daño (durante 20 segundos), invulnerabilidad (durante 10 segundos) o packs para reponer munición. No puedes recoger la de invulnerabilidad mientras estás bajo el efecto de la de daño doble (y viceversa), pero aún puedes recoger packs de munición.
- El objetivo de la batalla es llenar la barra de puntuación antes que el equipo contrario o sumar más puntos que ellos antes de que se acabe el tiempo. Se otorgan puntos por destruir oponentes.
- Si un equipo suma 20 puntos, gana.
- Por participar en este modo, recibirás plástico como recompensa.
Desafíos especiales y recompensas:
- Día 1: Inflige 8000 puntos de daño en la brawl “Hielo y fuego”. Recompensa: “Contenedor del paracaidista”.
- Día 2: Gana 2000 puntos en la brawl “Hielo y fuego”. Recompensa: contenedor “Ayuda humanitaria”.
- Día 3: Completa 3 batallas en la brawl “Hielo y fuego”. Recompensa: 80 Insignias de ingeniero.
- Día 4: Destruye o ayuda a destruir a 5 enemigos en la brawl “Hielo y fuego”. Recompensa: pegatina “Oriax”.
- Día 5: Inflige 8000 puntos de daño en la brawl “Hielo y fuego”. Recompensa: “Contenedor del paracaidista”.
- Día 6: Gana 3000 puntos en la brawl “Hielo y fuego”. Recompensa: pintura “Camuflaje: invierno”.
- Día 7: Destruye o ayuda a destruir a 10 enemigos en la brawl “Hielo y fuego”. Recompensa: “Caja de trofeos PK”.
Operación “Resplandor”
¡Atención! Este modo sólo estará disponible del 12 al 18 de diciembre, inclusive.
- Operación “Resplandor” es una brawl JcJ en la que inicialmente un pequeño equipo de 2 jugadores “infectados” se enfrentan a un equipo de hasta 10 jugadores normales.
- La operación se desarrolla en el mapa “Ruta hacia el norte”, creado específicamente para este modo.
- Los supervivientes empiezan la batalla en sus propios vehículos blindados. Los primeros jugadores-ravagers y los jugadores “infectados” por ellos usan vehículos pre-ensamblados.
- El punto débil de los vehículos Ravagers es su visor. Al destruir el visor se desactivará temporalmente la máquina.
- Los vehículos Ravagers están equipados con el módulo “Argus”, el cual los ayudará a detectar y destruir minas y otros proyectiles.
- El objetivo de los supervivientes es llegar al punto final de la ubicación, completando todas las tareas.
- El equipo de Ravagers debe evitar que el otro equipo complete las tareas e “infectar” a tantos jugadores como sea posible. Para ello, tienen que hacer contacto directo con sus vehículos.
- Tras ser “infectado”, el superviviente se une al equipo contrario. Su objetivo pasa a ser el de infectar a sus excompañeros.
- La cantidad total de puntos que ganas depende directamente de la eficiencia con la que hayas jugado. Por ejemplo, si has ayudado activamente al equipo a completar las tareas, pero al final fuiste infectado, aún recibirás suficientes puntos y tus esfuerzos no quedarán sin recompensa. Se tendrán en cuenta las acciones realizadas tanto como parte del equipo de supervivientes como siendo parte del equipo de infectados.
- Por participar en este modo, recibirás ables como recompensa.
Desafíos especiales y recompensas
- Día 1: Gana 800 puntos en la Operación “Resplandor”. Recompensa:”Memories container”.
- Día 2: Completa 2 batallas en la Operación “Resplandor”. Recompensa: 50 Insignias de ingeniero.
- Día 3: Destruye o ayuda a destruir a 2 enemigos en la Operación “Resplandor””. Recompensa: contenedor “Pack con pegatinas”.
- Día 4: Gana 500 puntos en la Operación “Resplandor”. Recompensa: contenedor “Reserva militar”.
- Día 5: Completa 2 batallas en la Operación “Resplandor”. Recompensa: 50 Insignias de ingeniero.
- Día 6: Destruye o ayuda a destruir a 3 enemigos en la Operación “Resplandor””. Recompensa: contenedor “Pack de pinturas”.
- Día 7: Gana 400 puntos en la Operación “Resplandor”. Complétala 2 veces. Recompensa: “Contenedor logístico”.
Cambios en las armas con mecánica “hitscan” (aquellas que infligen daño instantáneo sin lanzar un proyectil)
¿Por qué?
Hemos decidido eliminar el daño instantáneo de las armas con esta mecánica por las siguientes razones:
- La mecánica de “hitscan” no exige mucho a las habilidades del jugador, ya que no obliga al jugador a tomar ni la mínima ventaja a la hora de disparar, lo que se ve agravado por la alta cadencia de tiro de estas armas.
- El “hitscan” no es la mecánica más justa desde el punto de vista del enemigo, ya que no deja ni la más mínima posibilidad de evadir.
- Este no puede funcionar en conjunto con la mecánica de la capacidad de perforación.
- Para equilibrar las ametralladoras con “hitscan”, estas cuentan con una propagación anormalmente alta y una limitación de alcance bastante estricta.
La mecánica de “hitscan” solo se mantendrá para armas láser (para las cuales tiene mucho sentido) y drones (ya que añadirles proyectiles “reales” no cambiará la experiencia de juego con ellos de ninguna forma).
Para todas las demás armas, excepto las escopetas (ya que el cambio tendrá un impacto mínimo en ellas debido al bajo alcance de disparo, que no planeamos aumentar por ahora), hemos añadido cambios compensatorios relacionados con el alcance máximo y la precisión, que deberían mejorar la experiencia de juego, al tiempo que aumenta las exigencias con respecto a las habilidades del jugador.
Cambios
Se ha cambiado la mecánica de “hitscan” (daño instantáneo) a proyectiles rápidos en varias de las armas que se enumeran a continuación, y también han sufrido ajustes adicionales:
SM Hornet, LM-54 Chord, Vector, Sinus-0, Spectre-2, Aspect, Punisher
- Se ha aumentado el alcance máximo de 300 a 500 m.
- Se ha reducido la propagación mínima un 42%.
- Se ha reducido la propagación máxima un 45%.
- Se ha reducido la tasa de aumento de la propagación un 43%.
- Se ha añadido un 70% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora del alcance por una mejora de la velocidad del proyectil.
M-37 Piercer, M-38 Fidget, M-39 Imp
- Se ha aumentado el alcance máximo de 200 a 350 m.
- Se ha aumentado la velocidad del proyectil un 9%.
- Se ha reducido la propagación mínima un 28%.
- Se ha reducido la propagación máxima un 44%.
- Se ha reducido la tasa de aumento de la propagación un 43%.
- Se ha añadido un 60% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora del alcance por una mejora de la velocidad del proyectil.
MG13 Equalizer, MG14 Arbiter
- Se ha aumentado el alcance máximo de 400 a 450 m.
- Se ha aumentado la velocidad del proyectil un 8%.
- Se ha reducido la propagación mínima un 25%.
- Se ha reducido la propagación máxima un 12%.
- Se ha reducido la tasa de aumento de la propagación un 25%.
- Se ha añadido un 60% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora del alcance por una mejora de la velocidad del proyectil.
Gungnir
- Se ha aumentado el alcance máximo de 350 a 550 m.
- Se ha reducido la propagación un 40%.
- Se ha añadido un 80% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora de la velocidad de rotación por una mejora de la velocidad del proyectil.
Nothung
- Se ha aumentado el alcance máximo de 350 a 550 m.
- Se ha reducido la propagación mínima un 42%.
- Se ha reducido la propagación máxima un 40%.
- Se ha reducido la tasa de aumento de la propagación un 40%.
- Se ha añadido un 80% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora de la velocidad de rotación por una mejora de la velocidad del proyectil.
ST-M23 Defender, M-25 Guardian, M-29 Protector, M-32 Vindicator, ST-M26 Tackler
- Se ha aumentado el alcance máximo de 300 a 500 m.
- Se ha reducido la propagación mínima un 16%.
- Se ha reducido la propagación máxima un 27%.
- Se ha reducido la tasa de aumento de la propagación un 23%.
- Se ha añadido un 70% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora del alcance por una mejora de la velocidad del proyectil.
Lupara, Sledgehammer, Mace, Thunderbolt, Hammerfall, Breaker
Se ha añadido un 60% de capacidad de perforación.
Goblin, Gremlin
Se ha añadido un 65% de capacidad de perforación.
Spitfire, Leech, Rupture
Se ha añadido un 60% de capacidad de perforación.
Junkbow, Fafnir, Nidhogg, Jormungandr
Se ha añadido un 80% de capacidad de perforación.
Parser
- Se ha añadido un 100% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora de la velocidad de rotación por una mejora de la velocidad del proyectil.
Corvo
- Se ha aumentado el alcance máximo de 300 a 500 m.
- Se ha añadido un 65% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora de la velocidad de rotación por una mejora de la velocidad del proyectil.
Caucasus
- Se ha reducido la propagación mínima un 20%.
- Se ha reducido la propagación máxima un 20%.
- Se ha reducido la tasa de aumento de la propagación un 43%.
- Se ha añadido un 60% de capacidad de perforación.
- Se ha sustituido la mejora del alcance por una mejora de la velocidad del proyectil.
Reservas de munición limitadas
Todas las armas (a excepción de las armas cuerpo a cuerpo y el “Skinner”) ahora cuentan con reservas de munición limitadas.
Comentario: anteriormente, algunas armas tenían reservas de munición limitadas, y sus propietarios se veían obligados a controlar el consumo de proyectiles e instalar módulos adicionales para aumentar la reserva, mientras que otros jugadores podían disparar indefinidamente sin preocuparse por el daño desperdiciado. El propósito de limitar las reservas de munición de las armas es asegurar que los propietarios de diferentes armas estén más o menos en las mismas condiciones y puedan administrar sabiamente la munición que tienen, así como evitar situaciones en las que a un jugador le quedan pocos o ningún proyectil, mientras que el otro puede disparar sin cesar. Creemos que esto es injusto y queremos poner a todas las armas en las mismas condiciones. En la mayoría de los casos, la cantidad base de munición para cada arma está configurada para que sea superior al mínimo necesario.
Cañones
Little Boy 6LB
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 4 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 45%.
- Se ha reducido el aumento de propagación al girar en 2 veces.
ZS-33 Hulk
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 4 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 50%.
- Se ha reducido el aumento de propagación al girar en 2 veces.
ZS-34 Fat Man
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 4.3 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 44%.
- Se ha reducido el aumento de propagación al girar en 2 veces.
ZS-46 Mammoth
Se ha reducido el aumento de propagación al girar en 2 veces.
ZS-52 Mastodon
Se ha reducido el aumento de propagación al girar en 2 veces.
Avenger 57mm
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 3.5 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 71%.
Judge 76mm
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 4 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 50%.
Prosecutor 76mm
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 5 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 12%.
Executioner 88mm
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 5.5 a 6 segundos.
- Se ha aumentado el daño un 9%.
Comentario sobre los ajustes a los cañones: Reequilibrar los parámetros de daño y tiempo de recarga debería cambiar la sensación de jugar con cañones de rareza inferior a la épica, incluido el cambio de enfoque a infligir picos de daño altos pero raros. Reducir el aumento de propagación al girar hará que jugar con cañones de torreta sea más cómodo.
Otros ajustes de equilibrio
Pack de munición
Se ha aumentado la bonificación a la munición máxima de las armas de un 30% a un 40%.
Comentario: Este cambio se debe a la introducción de las reservas de munición limitadas para todas las armas. Incluso si necesitas munición adicional, a menudo obtendrás suficiente del “Pack de munición” común, cuya bonificación ahora aumenta.
Tempest
- Se ha reducido el daño un 8%.
- Se ha reducido la velocidad de enfriamiento un 9%.
Comentario: El último cambio fue excesivo, lo que hizo que el “Tempest” se volviera demasiado efectivo en un amplio rango de PS (3500–10500). Estos cambios reducirán el daño infligido por el arma por batalla, pero lo dejará más alto que antes del último cambio.
Hot Rod
El perk ahora aumentará adicionalmente la estabilidad de la propagación un 25%.
Comentario: Baja eficiencia del perk en comparación con otras cabinas.
Raijin
- Se ha aumentado el consumo de energía de 22 a 23 pts.
- Se han reducido las reservas de munición de 13 a 10 uds
- Se ha aumentado el PS de 2970 a 3105.
- Se ha aumentado el tiempo de recarga de 2 a 3.3 segundos.
- La precisión máxima ahora se logra cuando está completamente cargada.
- Se ha reducido la bonificación del perk de un 12% a un 10%.
Comentario: Un arma extremadamente efectiva y cómoda. El cambio en el consumo de energía evitará que el “Raijin” se pueda instalar en una cabina de rareza “inusual” sin usar un generador, lo que, combinado con el cambio en el PS, debería sacarlo de las batallas de PS bajo. Los otros ajustes deberían reducir la eficiencia general del arma.
Varun
- Se ha reducido el consumo de energía de 14 a 13 pts.
- Se ha reducido el PS de 1890 a 1755.
Comentario: Reducir el consumo de energía debería aumentar la variedad de ensamblajes que usan este arma, la mayoría de los cuales actualmente son la combinación de “2 Varuns + motor”.
Astraeus
- Se ha aumentado el daño un 11%.
- Se ha aumentado la capacidad de perforación del 55 al 70%.
Comentario: Baja eficiencia del arma.
Phoenix
- Se ha añadido daño de bala (50) y capacidad de perforación del 100%.
- Se ha reducido el radio de explosión un 29%.
- Se ha añadido un perk que aumenta la estabilidad de la ballesta un 10% por cada impacto. Se acumula hasta 3 veces, pero se reinicia por completo si fallas.
Comentario: Añadir daño de bala le dará al proyectil la capacidad de destruir piezas antes de adherirse a un vehículo blindado, y el perk resolverá el problema de la baja capacidad de supervivencia del arma. La reducción del radio de explosión se debe al hecho de que ahora es mucho más fácil infligir daño.
Yongwang
- Se ha aumentado ligeramente la altura del modelo de colisión.
- La penalización por el número de proyectiles ahora también se aplica a las armas ubicadas de lado.
- Se ha añadido una verificación para evitar que el arma dispare a través de una abertura más pequeña que su proyectil.
Comentario: Alta eficiencia cuando se instala debajo de la cabina. Este cambio apenas cambiará el hitbox del arma, pero eliminará la posibilidad de instalar otras piezas cerca de ella. Los otros ajustes deberían limitar las opciones a la hora de colocar el arma en las profundidades del vehículo.
MG13 Equalizer
Se ha aumentado el modelo de colisión.
Comentario: El modelo de colisión anterior te permitía blindar la minigun tanto que quedaba casi fuera del alcance del fuego enemigo.
Torero
El perk ahora aumentará adicionalmente la estabilidad de la propagación un 50%.
Comentario: De forma similar a la situación con la cabina “Hot Rod”, el perk de la cabina parece más débil en comparación con otras opciones disponibles en otras cabinas.
Steppe Spider
- El perk ahora afecta a todas las armas de la categoría “lanzamisiles”, a excepción de RA-1 Heather, Clarinet TOW y ATGM Flute.
- Además, el perk ahora aumenta la maniobrabilidad de los misiles guiados.
Comentario: El perk estaba demasiado enfocado. Estos cambios tienen como objetivo ampliar la lista de armas para las que será útil esta cabina.
Dusk
- El perk ahora afecta a todas las armas de la categoría “lanzamisiles”, a excepción de RA-1 Heather, Clarinet TOW y ATGM Flute.
- El perk ahora otorga +25% al daño, pero a cambio aumenta la propagación y reduce la velocidad del proyectil. Los misiles guiados tienen una maniobrabilidad reducida.
Comentario: El perk también estaba demasiado enfocado. El nuevo perk está diseñado para ser lo opuesto a la cabina “Steppe Spider” para el combate a corta distancia.
Rueda de buggy
El perk ahora reduce el requisito de velocidad al 30% en lugar del 40%.
Comentario: El perk es demasiado efectivo, ya que no solo hace que sea mucho más fácil el uso de piezas con perk relacionadas con la velocidad, sino que también simplifica enormemente su uso en vehículos blindados lentos.
Oppressor
- El perk ahora aumenta adicionalmente la velocidad de los proyectiles. La bonificación máxima es del 15% a una velocidad de 80 km/h y superior.
- Se ha reducido la bonificación a la velocidad de un 22% a un 20%.
Comentario: Tras aumentar la velocidad de rotación de muchas armas, la necesidad del motor ha disminuido. Para mantenerlo relevante, como se prometió, se ha mejorado su perk. El cambio de la bonificación a la velocidad está relacionado con el problema actual de alcanzar fácilmente altas velocidades. Como dijimos en la sesión de preguntas y respuestas, tenemos planes de reequilibrar completamente la velocidad y las bonificaciones a la velocidad el próximo año, pero por ahora nos gustaría reducir ligeramente la mayor de las bonificaciones.
Meat Grinder
Se ha aumentado el PS de 600 a 850.
Comentario: Gracias a los últimos cambios, esta pieza de movimiento ha cobrado relevancia en PS altos y medios, pero muestra demasiada eficiencia a PS bajos. Este cambio debería corregir esta situación.
Swarm
- El daño de la explosión ya no disminuye a medida que te alejas del centro de la explosión.
- El lanzamisiles ahora aumenta el radio de detección de enemigos hasta 150 m.
Comentario: Baja eficiencia del arma debido al pequeño radio de explosión. Cuando un enemigo era alcanzado, el daño total solo se producía en la parte donde impactaba el misil, y las piezas cercanas sufrían muy poco daño. Tras cambiar esta dependencia, el daño producido será más estable y mayor. El añadido del radar integrado preservará la efectividad de combate del arma después de que se destruya el módulo externo y la hará más autosuficiente.
Slaughterer
- Se ha aumentado el daño del proyectil explosivo un 10%.
- Se ha aumentado el daño del proyectil perforante un 20%.
- El perk ahora aumenta el daño un 3% por cada 2 piezas impactadas en lugar de un 4%. Se ha reducido la bonificación máxima del 32% al 21%.
- Se ha aumentado la durabilidad de 525 a 629 pts.
Comentario: La eficiencia del arma era demasiado inestable y dependía en gran medida de su perk. Estos cambios deberían corregir la situación y hacer que el arma sea más estable sin depender del perk. Y el aumento de la durabilidad debería resolver el problema de la baja capacidad de supervivencia.
Lucifer
- Se ha aumentado la durabilidad de 414 a 455 pts.
- Ahora el perk otorga 3 proyectiles por cada 4 piezas destruidas (en lugar de 6 proyectiles por 8 piezas como anteriormente).
Comentario: Eficiencia insuficiente del arma. Activar el perk con mayor frecuencia hará que dependa menos de la durabilidad de las piezas enemigas, y aumentar su propia durabilidad aumentará la capacidad de supervivencia.
Destructor
- Se ha aumentado el daño base un 20%.
- Se ha reducido la bonificación al daño del perk del 800% al 400%.
- Se ha reducido la bonificación al calentamiento del perk del 10% al 5%.
Comentario: Alta eficiencia del arma debido al daño significativo en una sola pieza. El cambio reduce el daño general al mismo tiempo que reduce la dependencia del perk.
BC-17 Tsunami
Se ha aumentado la durabilidad de 821 a 903 pts.
Comentario: En comparación con otras armas, la capacidad de supervivencia del cañón es notablemente menor.
Mars
- Se ha reducido el límite de masa de 22000 a 21000 kg.
- La bonificación al daño propio se ha reducido del 30 al 20% y al daño aliado se ha aumentado del 15 al 20%.
- Se ha aumentado el tiempo de recarga del perk de 20 a 25 segundos.
Comentario: Alta eficiencia de la cabina en muchos modos. El límite de masa era un poco excesivo, considerando su velocidad y su propia masa. Los cambios en el perk harán que la cabina sea menos efectiva cuando se usa para “uno mismo”, pero más útil para los aliados.
Griffon
Se ha aumentado el radio del perk de 25 a 40 m.
Comentario: El alcance del perk era demasiado pequeño en comparación con los perks de otras cabinas con bonificaciones de equipo, lo que hizo que su implementación fuera bastante problemática.
Fin whale
Se ha reducido la bonificación a la velocidad de un 23% a un 21%.
Comentario: El cambio de la bonificación a la velocidad está relacionado con el problema actual de alcanzar fácilmente altas velocidades. Como dijimos en la sesión de preguntas y respuestas, tenemos planes de reequilibrar completamente la velocidad y las bonificaciones a la velocidad el próximo año, pero por ahora nos gustaría reducir ligeramente la mayor de las bonificaciones.
Jackie
Se han reducido las bonificaciones del perk:
- al daño de un 20% a un 15%
- a la velocidad de un 7% a un 4%
- a la potencia de un 20% a un 15%
Comentario: Para su consumo de energía, el módulo proporciona un aumento extremadamente alto en la eficiencia para muchos vehículos blindados.
CC-18 Typhoon
Se han aumentado los ángulos a la hora de apuntar hacia arriba
Copiloto Grizzly
- El talento ahora se activa tras 3 impactos en el vehículo blindado (en lugar de 2 en la cabina como anteriormente).
- Ahora deben transcurrir al menos 3 segundos entre los impactos de un enemigo (en lugar de 1 segundo como anteriormente).
- La carga del talento empieza a disminuir 5 segundos después del último impacto (en lugar de 10 segundos como anteriormente).
- La habilidad pasiva que reduce la penalización a la potencia de las piezas de movimiento ha sido reemplazada por un aumento del 5% a su durabilidad.
Comentario: Vamos a devolver el talento del copiloto a su antigua mecánica, pero ralentizaremos significativamente su acumulación a partir de los impactos de un enemigo y aceleraremos su reinicio. El cambio devolverá la versatilidad del talento en términos de construir un vehículo blindado que se adapte a su uso, pero al mismo tiempo lo hará menos útil en batallas uno contra uno.
El copiloto aumenta en gran medida la durabilidad general de los vehículos blindados al mismo tiempo que otorga una bonificación a la movilidad, lo cual es redundante. Reemplazar la habilidad pasiva debería remediar la situación al enfocar todas las habilidades en aumentar la capacidad de supervivencia.
Copiloto Yuki
- Se ha aumentado la distancia para la activación del talento de 35 a 50 m.
- La habilidad pasiva que aumenta la durabilidad de las piezas de movimiento se ha reemplazado por una reducción de la penalización a la potencia de las piezas de movimiento de un 15%.
Comentario: Falta de eficiencia del talento. Aumentar el área de activación debería facilitar su uso. Cambiar la habilidad pasiva aumentará la movilidad de los vehículos blindados con Yuki.
Copiloto Billie
- El talento ahora reduce adicionalmente la propagación un 20% y ya no aumenta el daño recibido por el arma.
- La habilidad pasiva que aumenta el daño en caso de autodestrucción ha sido reemplazada por un aumento en el tiempo de sobrecalentamiento del 10%.
- La habilidad pasiva “Furia dirigida” ahora reduce la tasa de aumento de la propagación un 20% (en lugar del 10% como anteriormente).
Comentario: Copiloto impopular. Estos cambios deberían aumentar su relevancia.
Copiloto Phobos
La habilidad pasiva que aumenta la velocidad de un vehículo blindado ahora también afecta a la velocidad máxima de las piezas de movimiento.
Comentario: Este cambio hará que la habilidad sea igualmente útil para todos los tipos de vehículos blindados.
Copiloto Atitlan
- La habilidad activa ahora aumenta el daño un 15% (en lugar del 10% como anteriormente).
- La habilidad pasiva que aumenta el radio de los charcos de fuego ha sido reemplazada por un aumento en la velocidad a la que las piezas se calientan por daño térmico del 25%.
- La habilidad pasiva “Mezclas compactas” ahora afecta a todos los tipos de munición, y se ha aumentado el valor de bonificación del 15% al 25%.
Comentario: Estos cambios en los parámetros aumentarán la eficiencia del copiloto y reemplazar la habilidad pasiva hará que el copiloto sea más útil para todas las armas de fuego.
- Se han adaptado para el uso de “caminantes” los mapas “Autopista muerta” y “Costa perdida”.
- Se han actualizado las imágenes de los mapas “Autopista muerta” y “Costa perdida”.
- Se ha eliminado de la rotación en las incursiones el mapa “Terminal-45”. Aún está disponible en la “Sala de juegos”.
- Ahora puedes ver la cantidad de “me gusta” que tiene tu brawl seleccionándola en la lista. La cantidad se muestra en la esquina inferior derecha de la pantalla.
- Se ha mejorado el área para cambiar de página de la temporada/evento actual.
- Se ha mejorado la visualización de los anuncios en el banner “¡Próximamente!”.
- Se han mejorado los sonidos de las ametralladoras “Vector” y “Sinus-0”.
- Se ha mejorado la velocidad de reproducción de los sonidos de los disparos de las ametralladoras. Ahora está más cerca de la cadencia de fuego real del disparo de las armas. Antes, debido a diversas razones, la cantidad de efectos de sonido y los disparos reales podían diferir mucho.
- Se han mejorado los sonidos de los disparos de las ametralladoras a distancia.
- Se ha corregido el equilibrio del volumen del sonido entre los diferentes grupos de armas.
- Se ha mejorado el volumen del sonido de las pistas de música del juego.
- Se ha mejorado la puntería de las armas al disparar a una determinada zona alrededor de aeronaves blindadas.
- Se han actualizado los efectos de vuelo de las balas para ametralladoras y escopetas.
- Se han añadido parches únicos, emitidos por ayudar a un desarrollador en combate o destruirlo.
- Se ha corregido un error que causaba que el perk del “Goliath” siguiera activo incluso cuando la oruga estaba en el aire y no tocaba el suelo.
- Se ha aumentado el tiempo de funcionamiento de las armas cuerpo a cuerpo mejoradas “Tachi” y “Tempura”. Esto corrige un error que causaba que las versiones mejoradas de estas armas no tuvieran tiempo de infligir más daño, a pesar del mayor tiempo de funcionamiento.
- Se han corregido una serie de errores relacionados con la visualización y desplazamiento incorrectos de los nicks/apodos.
- Se ha corregido un error que provocaba que los “cupones de banco de trabajo épicos” no se tuvieran en cuenta al fabricar los rotores “CR-2 Petrel” y “Hummingbird” en el banco de trabajo de los Ingenieros.
- Las barrenas ya no se ven afectadas por las bonificaciones al daño de módulos, cabinas y copilotos.
- Se ha corregido un error por el cual el módulo “Jackie” aumentaba el daño del “ZS-52 Mastodon” solo un 10%.
- Se ha corregido un error por el cual los proyectiles del “Fortune” a veces podían desaparecer sin explotar o causar daño tras impactar en un enemigo.
- Se ha corregido un error por el cual las aeronaves blindadas podían no descender tras usar el modo de estabilización.
- Se ha corregido un error por el cual los modificadores de precisión no funcionaban con la propagación reducida del perk del “Breaker”.
- Se ha corregido un error por el cual el perk del “Muninn” y las bonificaciones del “R-Type 52” no afectaban al dron “Fatum”.
- Se han mejorado una serie de textos e íconos del juego.