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Alternative Mechanik für Rammschäden und Änderungen des Energieverbrauchs und der Energiebereitstellung von Teilen

Hallo!

Heute möchten wir euch eine neue Variante der Rammschadensmechanik und die entsprechenden Änderungen an den Parametern von Teilen vorstellen, sowie eine neue Sichtweise auf den Energieverbrauch und wie viel Energie Generatoren und Kabinen liefern sollten.

Wir weisen darauf hin, dass alle in diesem Beitrag beschriebenen neuen Funktionen noch nicht endgültig sind und möglicherweise noch geändert werden, bevor sie in das Spiel eingeführt werden, oder es gar nicht in das Spiel schaffen. Ihr könnt euch mit allen geplanten Änderungen im Detail auf dem speziellen Testserver vertraut machen!

Alternative Rammschaden-Mechanik

Warum werden die aktuellen Mechaniken geändert?

Die Implementierung der aktuellen Rammschaden-Mechanik hat eine Reihe von Problemen, die dazu führen, dass sie unter Kampfbedingungen instabil ist. Wir werden nicht auf die technischen Details eingehen, aber hier sind ein paar Beispiele:

  • Bei Kollisionen in bestimmten Winkeln werden gegnerische Teile möglicherweise nicht erkannt und der Schaden geht "ins Leere";
  • Rammen bei hoher Geschwindigkeit kann dazu führen, dass das kollidierende Teil keinen Schaden nimmt, während die dahinter liegenden Teile Schaden nehmen;
  • Die Berechnung des Schadenswerts ist zu stark von der Geschwindigkeit abhängig, was dazu führen kann, dass der Schaden beim Einsatz von Boostern massiv ist.

Daher ist das Rammen für die Spieler zu oft unvorhersehbar und kann den Gegner entweder schwer oder gar nicht beschädigen (insbesondere bei hohen Geschwindigkeiten).

Wir möchten euch eine alternative Mechanik vorstellen, die viel konsistenter in Bezug auf die Schadensimplementierung (Lokalisierung der Teile) funktionieren sollte und eine engere Spanne von Schadenswerten hat.

Das Wesentliche der neuen Mechaniken

Die neue Mechanik ist der Art und Weise, wie die "großen" Projektile Schaden verursachen, sehr ähnlich. Wir werden nun vereinfacht beschreiben, wie sie funktioniert und wovon sie abhängt.

Nach dem Rammen wird an der Kontaktstelle ein unsichtbarer "Zylinder" gebildet. Die feindlichen Teile innerhalb dieses Zylinders werden sortiert, je nachdem, wie weit sie vom Kontaktpunkt entfernt sind, und dann wird ihnen nacheinander Schaden zugefügt, bis er aufgebraucht ist oder die Teile in der Warteschlange ausgehen. Das Gleiche gilt für die gegnerische Seite. Dieser Suchalgorithmus beseitigt die ersten beiden Probleme, die im vorherigen Abschnitt beschrieben wurden.

Der Durchmesser des Zylinders ist für beide Spieler individuell und hängt von den Gewichten ihrer gepanzerten Fahrzeuge ab. Je größer die Masse ist, desto größer ist der "Schadensbereich".

Die Höhe des Zylinders und seine Richtung sind für beide Spieler identisch und hängen von der Differenz ihrer Geschwindigkeitsvektoren ab (die Werte der Geschwindigkeiten und ihre Richtungen relativ zueinander werden berücksichtigt).

Hier ein paar Beispiele. Angenommen, die Geschwindigkeit des ersten Spielers beträgt 100 km/h und die des zweiten Spielers 50 km/h:

  • Die Spieler bewegen sich in der gleichen Linie aufeinander zu. Während des Zusammenstoßes werden die "Zylinder" entlang der gleichen Linie ausgerichtet, ein Geschwindigkeitswert von 150 km/h (100+50) geht in die Berechnung der Höhen ein.
  • Spieler 1 holt Spieler 2 ein. Wie im ersten Fall bewegen sie sich entlang der gleichen Linie. Die Zylinder werden wieder entlang dieser Linie ausgerichtet, aber die Höhe wird geringer sein, da die Geschwindigkeit von 50 km/h (100-50) in die Berechnung eingeht.
  • Die Geschwindigkeiten der Spieler sind in einem Winkel zueinander ausgerichtet. Je nach Winkel reicht die Berechnung der Höhe von 50 (das Minimum, das möglich ist, wenn ein Spieler den anderen einholt) bis 150 (ein "Frontalzusammenstoß"). Die Richtung des "Zylinders" hängt auch von der Richtung der beiden Geschwindigkeiten ab.

Der endgültige Schadenswert wird in Abhängigkeit von der Masse des Fahrzeugs und der Änderung der Geschwindigkeiten der Panzerfahrzeuge nach der Kollision berechnet. Wenn der Zusammenstoß zum Beispiel nur touchiert und sich die Geschwindigkeiten kaum verändert haben, ist der Gesamtschaden gering. Wenn sich die Geschwindigkeit von mindestens einem der Spieler nach dem Zusammenstoß erheblich verändert hat, erhöht sich auch der Schaden erheblich.

Daher ist das Austeilen und Einstecken von Vergeltungsschaden für verschiedene Fahrzeuge und Spielsituationen unterschiedlich. Da beim Zusammenstoß zweier Spieler sowohl der Schaden als auch die mögliche Tiefe des Schadens berechnet werden, werden langsamere und schwerere Fahrzeuge mehr Schaden verursachen, der oft im äußeren Bereich entsteht, während leichtere und schnellere Fahrzeuge weniger Schaden verursachen, dafür aber meist "entlang der Linie" ins Innere.

Änderungen an Bauteilen

Aufgrund der oben beschriebenen Änderungen wurden die Parameter der Teile, die mit der neuen Mechanik zusammenhängen, überarbeitet (da die Teile mit REsistenzen gegen Rammschaden nun effektiver Schaden abblocken und die Boni auf Rammschaden konsequenter umgesetzt werden).

Resistenzen

Auf dem aktuellen Spielserver ist die Resistenz gegen Ramm- und Nahkampfschaden ein einziger Parameter. Wir haben sie in 2 separate Parameter aufgeteilt, um eine flexiblere Konfiguration zu ermöglichen. Bitte beachtet, dass auf dem Testserver die bisherige Resistenz nur für Rammschaden funktioniert und die Nahkampfschadenresistenz ein temporäres Sägesymbol hat.

Stoßstangen

Die in Klammern angegebenen Parameter stammen vom Spielserver, die Parameter außerhalb der Klammern vom Testserver.

Name PS Haltbarkeit Gewicht Resistenz gegen Rammschaden Resistenz gegen Nahkampfschaden Lassen Schaden passieren Bonus zu Rammschaden
Luftteiler 35 (28) 70 (72) 113 (110) 85 (80) 70 (80) 30 (0) 25 (10)
"Bully" Stoßstange 40 (35) 59 (68) 74 (72) 80 (80) 65 (80)   50 (10)
Stoßstange "Catch" 21 (21) 45 (53) 67 (72) 85 (80) 70 (80)   25 (10)
MTW Stoßstange (links und rechts) 52 (49) 148 (155) 314 (336) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Offroad-Stoßstange 34 (56) 67 (139) 101 (192) 85 (80) 70 (80) 10 (0) 25 (20)
Buggy-Stoßstange 69 (42) 91 (81) 114 (86) 80 (80) 65 (80) 15 (0) 50 (50)
Pionier-Stoßstange 27 (28) 54 (70) 81 (96) 85 (80) 70 (80) 10 (0) 25 (20)
Bedornte Stoßstange 44 (35) 65 (68) 81 (72) 80 (80) 65 (80)   50 (100)
Hinterteil 118 (53) 287 (155) 538 (288) 90 (80) 75 (80)   10 (50)
Schleier 48 (32) 131 (97) 262 (194) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Gessan 169 (126) 363 (347) 612 (562) 85 (80) 70 (80)   25 (40)
Stoßdämpfer 44 (77) 94 (132) 165 (202) 85 (80) 70 (80) 25 (25) 25 (10)
Schinder 48 (42) 84 (95) 116 (115) 80 (80) 65 (80)   50 (50)
Knabberer 29 (32) 52 (71) 72 (86) 80 (80) 65 (80)   50 (40)
Schreckstoß-Stange 59 (102) 131 (161) 262 (324) 90 (80) 75 (80) 35 (0) 10 (20)
Frontschutzbügel 74 (49) 90 (95) 113 (101) 80 (80) 65 (80) 30 (0) 50 (50)
Eisbrecher 288 (471) 639 (698) 1159 (1242) 90 (80) 75 (80)   10 (40)
Mariposa 29 (28) 63 (75) 103 (115) 85 (80) 70 (80) 15 (0) 25 (10)
Würgegriff 40 (35) 72 (79) 99 (96) 80 (80) 65 (80)   50 (50)
Mengu 68 (68) 155 (183) 262 (296) 85 (80) 70 (80)   25 (40)
Nasenlöcher 40 (37) 76 (92) 114 (126) 85 (80) 70 (80) 15 (0) 25 (15)
Defensive Grenze 40 (42) 116 (133) 246 (288) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Kleiner Pflug 76 (155) 166 (216) 269 (492) 85 (80) 70 (80)   25 (10)
Schwerer Pflug 161 (300) 403 (416) 806 (952) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Eisenbahnpflug 337 (546) 807 (857) 1613 (1728) 90  (80) 75 (80)   10 (50)
Pole Position 44 (46) 65 (89) 81 (94) 80 (80) 65 (80)   50 (10)
Das Omen 29 (32) 52 (71) 72 (86) 80 (80) 65 (80)   50 (20)
Frontschutzsystem 20 (25) 26 (47) 33 (50) 80 (80) 65 (80) 30 (0) 50 (100)
Screener 50 (83) 107 (141) 188 (216) 85 (80) 70 (80) 25 (25) 25 (10)
Schneepflug 186 (328) 426 (429) 773 (864) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Schneefräse (links und rechts) 76 (137) 185 (203) 336 (360) 90 (80) 75 (80)   10 (40)
Wachposten 44 (39) 127 (122) 269 (264) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Stanzer 101 (84) 140 (163) 175 (173) 80 (80) 65 (80)   50 (50)
Aufprall-Stoßstange 40 (66) 91 (119) 160 (202) 80 (70) 65 (70) 15 (25) 50 (120)
Verteidigungslinie 29 (28) 84 (89) 179 (192) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Flugzeugrumpf 131 (98) 273 (262) 444 (403) 85 (80) 70 (80)   25 (50)
Haraate 101 (77) 225 (212) 379 (343) 85 (80) 70 (80)   25 (40)
Kranium 32 (28) 69 (55) 121 (58) 85 (80) 70 (80) 30 (0) 25 (10)

Die folgenden Strukturteile wurden ebenfalls in den Bereich "Stoßstangen" übertragen:

Name PS Haltbarkeit Gewicht Resistenz gegen Rammschaden Resistenz gegen Nahkampfschaden Lassen Schaden passieren Bonus zu Rammschaden
Keiler 101 169 233 80 65   50
Hüllenheck 101 233 408 85 70   25
Torino Heckstoßstange 44 89 134 85 70   25
Mempo 96 155 262 85 70 50 25
"Bully" Nasenteil 21 32 40 80 65   50
"Furie" Nasenteil 44 89 134 85 70   25
Corrida Nasenteil 114 240 390 85 70   25
Torino Frontstoßstange 68 135 202 85 70   25
Flammenhaken 44 79 108 80 65   50
Tanko 44 104 175 85 70   25
Vorbau 110 262 502 90 75   10
Haidate 40 69 116 85 70 50 25
Teufelei 72 124 170 80 65   50

Passive Nahkampfwaffen

Name PS Haltbarkeit Gewicht Resistenz gegen Rammschaden Resistenz gegen Nahkampfschaden Lassen Schaden passieren Bonus zu Rammschaden
Doppeltes Flügelmesser 38 (34) 76 (56) 106 (86) 80 (90) 55 (90) 25 (25) 100 (200)
Großer Dorn 32 (56) 51 (80) 60 (96) 75 (90) 50 (90) 25 (25) 150 (200)
Kleiner Dorn 7 (14) 13 (20) 15 (24) 75 (90) 50 (90) 25 (25) 150 (200)
Mittlerer Dorn 15 (28) 25 (40) 30 (48) 75 (90) 50 (90) 25 (25) 150 (200)
Flügelmesser 18 (17) 38 (28) 53 (43) 80 (90) 55 (90) 25 (25) 100 (200)
Schneider 10 (22) 20 (40) 35 (67) 75 (80) 50 (80) 25 (25) 150 (300)
Schneidezahn 24 (28) 53 (50) 79 (84) 80 (90) 55 (90) 25 (25) 100 (200)
Beil 22 (12) 46 (31) 59 (42) 80 (90) 55 (90)   100 (200)
Flegel (links und rechts) 42 (24) 120 (76) 218 (165) 85 (90) 60 (90)   50 (200)
Rohrzahn 21 (19) 34 (44) 40 (53) 75 (90) 50 (90) 25 (0) 150 (200)
König der Vögel 67 (84) 131 (209) 168 (288) 80 (90) 55 (90)   100 (200)

Andere Teile

Cerberus, Bastion, Gleisketten, ML 200, Bigram, Klingenreifen und Klingenreifen (Lenkbar), Fleischwolf:

50% Resistenz gegen Nahkampfschaden hinzugefügt.

Gerrida I:

Es wurde eine Resistenz von 25% gegen Nahkampfschaden hinzugefügt.

Tusk:

  • Bonus auf Rammschaden von 200 auf 100% reduziert.
  • Das Kollisionsmodell des vorderen Teils der Kabine wurde geändert, um eine stabilere Ausführung der Ramme zu ermöglichen.
  • Der Bonus für eine Ladung des Perks wurde von 60 auf 40% reduziert.
  • Die Entfernung für eine Perk-Ladung wurde von 100 auf 80 m reduziert.

Rahmenteile:

  • Resistenz gegen Rammschaden von 25% auf 35% erhöht.
  • Resistenz gegen Nahkampfschaden um 25% erhöht.

Goblin:

  • Resistenz gegen Nahkampfschaden um 60% erhöht.
  • Bonus auf Rammschaden von 200 auf 150% reduziert.

Gremlin:

  • Resistenz gegen Nahkampfschaden um 60% erhöht.
  • Bonus auf Rammschaden von 250 auf 150% gesenkt.

Draco:

  • Resistenz gegen Nahkampfschaden um 60% erhöht.
  • Bonus auf Rammschaden von 200 auf 150% verringert.

Bohrer, Kreissäge, Zerfleischer, Peiniger, Mähdrescher, Charybdis:

50% Resistenz gegen Nahkampfschaden hinzugefügt.

Test

Wir möchten die Rammmechanik in den nächsten Updates ändern, daher bitten wir euch, so viele Spielsituationen wie möglich zu testen (Kollisionen mit Fahrzeugen unterschiedlicher Masse und Geschwindigkeit, mit und ohne Stoßstangen und passiven Nahkampfwaffen) und uns euer Feedback mitzuteilen. Dies wird bei der späteren Anpassung der Parameter sowohl der Mechanik als auch der Teile sehr hilfreich sein.

  • Bitte beschreibt die Situationen, in denen eurer Meinung nach nach dem Aufprall zu viel oder zu wenig Schaden angerichtet wurde (ungefähre Masse, Geschwindigkeiten, welche Teile kollidierten, ob der Aufprall "frontal", "tangential" oder in einem Winkel erfolgte, und alle anderen Details, die ihr für notwendig haltet).
  • Findet ihr die Ergebnisse des Rammvorgangs im Vergleich zu den Spielservern stabiler? Sind euch irgendwelche Fehler/Ungereimtheiten bei der Arbeit des Systems aufgefallen?
  • Was haltet ihr von den Parameteränderungen im Zusammenhang mit dem Rammen von Teilen? Haltet ihr es für notwendig, die oben aufgeführte Liste der Strukturteile in Stoßstangen umzuwandeln?

Änderungen des Energieverbrauchs und der Energieversorgung

Bitte beachtet, dass diese Änderung experimentell ist. Derzeit haben wir nicht vor, sie im Rahmen einer der kommenden Aktualisierungen in das Spiel aufzunehmen. Ihr zukünftiges Schicksal wird von den Ergebnissen der Tests und der weiteren Verfeinerung abhängen.

Gegenwärtig ist 1 Energieeinheit ein zu großer Wert im Verhältnis zur Gesamtenergiegrenze. Dieses Problem wird vor allem bei den Modulen deutlich, von denen die meisten 1 Energieeinheit verbrauchen, obwohl die Module selbst nicht gleichwertig sind. Einige der Module haben eine starke Wirkung, und wenn man sie schwächt, kann man sie einfach überflüssig machen, und wenn man den Energieverbrauch auf 2 Einheiten erhöht, macht man sie zu schwach. Die anderen Module sind zu situationsabhängig und werden daher kaum eingesetzt. In ihrem Fall würde eine Verstärkung der Wirkung keine Abhilfe schaffen, und eine Abschaffung des Energieverbrauchs würde die Einschränkungen oder negativen Auswirkungen erzwingen.

Wir möchten die Änderungen testen, die im Wesentlichen darin bestehen, dass alle Energiewerte (die sowohl Energie liefern als auch verbrauchen) verdoppelt werden und dann einige von ihnen um 1 Einheit erhöht oder verringert werden.

In dieser Form würde 1 Energieeinheit 0,5 Energieeinheiten auf den aktuellen Spielservern entsprechen, was es ermöglichen würde, einem Teil einen faireren Energieverbrauch im Verhältnis zu seiner Effizienz zuzuweisen und Builds zu diversifizieren.

Was hat sich geändert?

Die Änderungen betreffen hauptsächlich Module und Kabinen. Bei allen Waffen und Modulen, die nicht unten aufgeführt sind, wurde der Energieverbrauch verdoppelt (bei einigen von ihnen wurden die Energiewerte leicht verändert). Die Werte vor den Änderungen sind in Klammern angegeben.

Kabinen

Derzeit geben leichte und mittlere Kabinen die gleiche Menge an Energie, während schwere Kabinen 1 Einheit weniger geben. Wir würden gerne eine Variante testen, bei der leichte Kabinen 1 Einheit. (0,5 im alten System) mehr als mittlere Kabinen und schwere Kabinen 1 Energieeinheit weniger als mittlere haben. Wir haben auch die Progression der Energieversorgung von Kabinen in Abhängigkeit von ihrer Seltenheit geändert.

Seltenheit Leicht Mittel Schwer
Gewöhnlich 21 (10) 20 (10) 19 (9)
Selten 22 (11) 21 (11) 20 (10)
Spezial 23 (11) 22 (11) 21 (10)
Episch 24 (12) 23 (12) 22 (11)
Legendär 25 (12) 24 (12) 23 (11)

Generatoren

Wir laden euch ein, eine Variante zu testen, bei der schwere Generatoren 1 Einheit mehr Energie liefern als leichte Generatoren. Um alle Generatoren in den Gefechten relevant zu halten, haben wir ihre Parameter geändert.

Seltenheit Name Energie PS Sonstiges
Selten Big G 2 (1) 130 (150)  
Spezial Ampere 4 (2) 380 (410) Haltbarkeit: 65 (45)
PU-1 Charge 5 (2) 475 (410) Gewicht: 576 (445)
Episch Gasgen 6 (3) 840 (870) Haltbarkeit: 105 (72)
Bootstrap 7 (3) 980 (870) Gewicht: 765 (600)
Legendär Thor-6S 8 (4) 1600 (1600)  
Apollo 9 (4) 1800 (1600)  
Relikt Odin 10 (5) 3000 (3000) Gewicht: 715 (874)

Module

Eine wichtige Änderung wäre die Einführung einer Progression des Energieverbrauchs von Modulen innerhalb desselben Typs. Da sich der Energieverbrauch mit zunehmender Seltenheit nicht mehr ändert, sind die Gegenstücke mit geringerer Seltenheit viel weniger gefragt als ihre fortgeschrittenen Versionen. Mit dieser Änderung wird es schwieriger, "alles Gute" in das Auto einzubauen, und die Spieler müssen Kompromisse eingehen und experimentieren, indem sie einige Teile durch die Gegenstücke mit geringerer Seltenheit ersetzen.

Typ Seltenheit Name Energieverbrauch PS Sonstiges
Motor Spezial Hardcore 0 (0) 95 (157)  
Dun horse 1 (1) 95 (190)  
Razorback 1 (1) 95 (190)  
Episch Hot red 0 (0) 280 (275)  
Cheetah 2 (1) 280 (275)  
Colossus 2 (1) 280 (275)  
Golden eagle 2 (1) 280 (275)  
Oppressor 2 (1) 280 (275)  
Legendär Pegasus 3 (1) 600 (400) Leistungsbonus: 50% (40%) Geschwindigkeitsbonus: 12% (10%)
Finnwal 3 (1) 600 (400)  
Passivkühler Gewöhnlich R-1 Breeze 1 (1) 45 (85)  
Selten R-2 Chill 1 (1) 65 (130)  
Episch RN Seal 2 (1) 280 (400)  
Aktivkühler Selten CS Taymyr 1 (1) 65 (130)  
Episch Shiver 2 (1) 280 (400)  
Detektoren Spezial Maxwell 1 (1) 95 (190) Radius der Feinderkennung und Datenübertragung: 250m (300m)
Reichweite der Erkennung von Feinden in Deckung: 200m (250m)
Radius der Minenerkennung: 15m (16m)
Episch Doppler 2 (1) 280 (275)  
Positionsfinder Spezial Oculus VI 1 (1) 95 (190)  
Episch Verifier 2 (1) 280 (275)  
Unsichtbarkeit Spezial Chamäleon 1 (1) 95 (190) Aktivzeit: 5 Sek. (6 Sek.)
Episch Chamäleon Mk2 2 (1) 280 (275)  
Legendär Yeti 3 (1) 600 (400) Unsichtbarkeitsreserve: 35 Sek. (30 Sek.)
Nachladebeschleuniger Spezial KA-1 Discharger 1 (1) 95 (190) Effiizienz: 10% (15%)
Episch Flywheel 2 (1) 280 (400)  
Triebwerke Gewöhnlich B-1 Aviator 1 (1) 45 (85) Erhöht den Schaden mit Cockpit um 3% statt 5%.
Selten Blastoff 1 (1) 65 (130) Erhöht den Schaden mit Cockpit um 6% statt 10%.
Episch Hermes 2 (1) 280 (275)  
Zielfernrohre Selten TS-1 Horizon 0 (0) 65 (130)  
Spezial Iris 1 (0) 95 (190) Montageeinschränkung entfernt
Episch Neutrino 0 (0) 280 (275)  
Andere Gewöhnlich Wagenheber 1 (0) 45 (65) Anstatt Geschwindigkeit und Leistung bei Gebrauch zu verringern, erhöht er die Leistung. Montageeinschränkung entfernt
Episch Argus 1 (1) 140 (275)  
Tormentor 5 (2) 700 (550)  
Unterbrecher 1 (1) 140 (275)  
Daze 7 (3) 980 (825)  
Aggregat 5 (2) 700 (550)  
Legendär Omamori 3 (1) 600  

Waffen

Name Energieverbrauch PS Sonstiges
Parser 9 (4) 1800 (1600) Haltbarkeit: 330 (290)
Avenger 57mm 9 (4) 405 (340)  
Avalanche 23 (12) 4600 (4800)  
Yongwang 19 (9) 2660 (2475) Perk: 6% (12%)
Snowfall 9 (5) 1260 (1375)  
Heather 15 (7) 3000 (2800)  
Mandrake 13 (7) 2600 (2800)  
Trombone 5 (2) 700 (550) Erhitzung: 40% (30%)
Nest 9 (5) 1260 (1375)  
Varun 13 (7) 1820 (1925)  
Porcupine 7 (3) 2100 (1800)  
Kapkan 5 (2) 700 (550)  
King 7 (3) 980 (825)  
Kaiju 23 (12) 4600 (4800)  
Enlightenment 1 (1) 140 (275)  
Summator 7 (4) 665 (760)  
Argument 7 (4) 980 (1100)  
Bohrer 5 (2) 325 (260)  
Kreissäge 5 (2) 475 (380)  
Peiniger 7 (3) 980 (825)  
Zerfleischer 7 (3) 980 (825)  
Charybdis 7 (3) 1400 (1200)  

Test

Wir verstehen, dass diese Änderungen dazu führen können, dass einige Fahrzeuge nicht mehr verfügbar sind, aber diese Änderungen können die Vielfalt der Builds in Zukunft erhöhen. Wir bitten euch, Fahrzeuge mit unterschiedlichen PS-Stufen auf einem Testserver zu bauen und sie in die Galerie hochzuladen, um dann anhand der Ergebnisse detailliertes Feedback zu geben.

  • Gefällt euch die Idee der Energieskalierung im Allgemeinen?
  • Seid ihr mit den Änderungen an Kabinen, Generatoren, Modulen und Waffen einverstanden? Wenn ihr teilweise zustimmt, gebt bitte an, was euch daran nicht gefällt.
  • Was könntet ihr uns vorschlagen, zusätzlich zu ändern?

Wie kommt man auf den Testserver?

Wenn du bereits an einem der Tests auf unseren Testservern teilgenommen hast, genügt es, den Launcher aus dem Ordner mit dem Testclient zu starten und auf den Abschluss des Updates zu warten.

  • Erstelle einen neuen Ordner für das Spiel auf deiner Festplatte.
  • Lade den Launcher über diesen Link herunter. Der Dateiname sollte keine Zahlen enthalten, die darauf hindeuten, dass es sich bei der Datei um ein Duplikat handelt. Bitte beachte, dass du die Datei startest, die keine Ziffern (1), (2), etc. im Namen enthält. Wenn du beim Start des installierten Launchers zu den normalen Live-Servern gelangst, musst du alle heruntergeladenen Launcher aus dem Download-Ordner löschen und es erneut versuchen. 
  • Starte den Launcher und installiere das Spiel in dem Ordner, den du erstellst hast (zum Beispiel D:\Public test\Crossout).
  • Nachdem die Installation abgeschlossen ist, starte den Launcher und gib deinen Benutzernamen und dein Passwort ein.
  • Der gesamte Fortschritt deines Hauptaccounts wird auf den Testserver transferiert (inklusive aller Teile im Lager und Leveln bei den verschiedenen Fraktionen).
  • Nachdem du dich beim Server angemeldet hast, musst du, um den Fortschritt von deinem Konto zu übertragen, die Taste “Esc” drücken und “Kontodaten kopieren” auswählen.
  • Bitte beachte die angesetzten Testzeiten für den Testserver:
    • Donnerstag, 22. Februar, 2024 von 13:00 bis 19:00 (GMT)
    • Freitag,  23. Februar, 2024 von 13:00 bis 19:00 (GM)
    • Samstag,  24. Februar, 2024 von 13:00 bis 19:00 (GMT)
    • Sonntag,  25. Februar, 2024 von 13:00 bis 19:00 (GMT)
  • Dann werden wir einige Anpassungen und zusätzliche Änderungen einführen, die auf den Ergebnissen der ersten Testphase basieren. Die Tests werden fortgesetzt an den Tagen:
    • Freitag, 1. März, 2024 von von 13:00 bis 19:00 (GMT)
    • Samstag,  2. März, 2024 von 13:00 bis 19:00 (GMT)
    • Sonntag,  3. März, 2024 von 13:00 bis 19:00 (GMT)
  • Alle Fortschritte, die du auf dem Testserver machst, werden nicht auf die Live-Server übertragen (INKLUSIVE ALLER VERSUCHE PAKETE ZU KAUFEN).

Nachdem ihr die Änderungen getestet habt, laden wir euch ein, euer konstruktives Feedback zur geplanten Überarbeitung in DIESEM BEITRAG zu hinterlassen (er wird etwas später nach dem Start des Test-Servers geöffnet).

Der öffentliche Testserver ist nur zum Testen des kommenden Updates vorgesehen und kann nicht ausnahmslos alle Spieler aufnehmen. Allerdings kann sich jeder dem Server anschließen, solange es freie Plätze gibt.


Diskutiert hier!

19 Februar 2024
Massentest