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Crossout ist das postapokalyptische MMO-Actionspiel, in dem Du deine einzigartigen Kampfmaschinen aus unzähligen austauschbaren Teilen zusammenbauen kannst, sie direkt ins Gefecht führst und deine Feinde in explosiven PvP-Online-Schlachten in der Luft und am Boden zerstörst!

Balanceänderungen und Verbesserungen an bestehenden Mechaniken

Hallo!

Heute möchten wir euch die Informationen über die Änderungen mitteilen, die für das nächste Update im Dezember geplant sind. Und am Ende der Woche werdet ihr die Gelegenheit haben, sie auf einem speziellen Server zu testen und eure Meinung zu äußern.

Wir möchten euch daran erinnern, dass alle in diesem Beitrag beschriebenen neuen Funktionen noch nicht endgültig sind und möglicherweise noch geändert werden, bevor sie in das Spiel eingeführt werden, oder es gar nicht in das Spiel schaffen.

Mechanismen zur Neuberechnung der Tragfähigkeit

Derzeit können im Spiel nur gepanzerte Fahrzeuge mit Beinen effektiv andere Arten von Bewegungsteilen als Panzerung, als Quelle für zusätzliche Tragfähigkeit oder für zusätzliche Perks, die das gepanzerte Fahrzeug verstärken, verwenden.

Wir sind uns einig, dass dies ein ernsthaftes Problem ist, vor allem in "Clankriegen" sowie in Gefechten auf hohen PS-Stufen. Heute möchten wir euch eine Option vorstellen, die dieses Problem beheben wird. Diese Lösung wird die Effektivität des Einsatzes von zusätzlichen Bewegungsteilen reduzieren und nicht zu starken Einschränkungen im Konstruktor führen.

Mit dieser Mechanik werden die Bewegungsteile nach ihrer "Höhe" über der Oberfläche gruppiert:

  • Alle Bewegungsteile, mit Ausnahme der mechanischen Beine und Hover (und natürlich der Rotoren). Wir werden diese als "niedrig" kategorisieren
  • Beine und Hover gelten als "hoch".

Eine solche einfache Gruppierung erleichtert die Arbeit, weil die Änderungen nicht Baugruppen betreffen, die nicht betroffen sein sollten. So wird z. B. ein Auto auf "Bigfoot" und "Hermits" in keiner Weise beeinträchtigt, obwohl diese Räder einen gewissen Höhenunterschied aufweisen.

Wenn nun Bewegungsteile aus verschiedenen Gruppen am Fahrzeug verbaut werden, ergeben nur die Teile aus der "hohen" Gruppe eine konstante Tragfähigkeit. Die Boni von "niedrigen" Bewegungsteilen gelten nur, wenn diese Teile mit der Oberfläche in Berührung kommen:

  1. Die Neuberechnung der Tragfähigkeit erfolgt mit einer Verzögerung von 2 Sekunden, nachdem das "niedrige" Bewegungsteil die Oberfläche berührt oder sich von dieser löst.
  2. Die Neuberechnung findet nicht statt, wenn alle Bewegungsteile den Boden nicht berühren (wenn das Auto nach einem Sprung fliegt oder auf dem Kopf steht).
  3. Die Perks solcher Bewegungsteile werden synchron mit der Neuberechnung der Tragfähigkeit aktiviert und deaktiviert.
  4. Wenn ihr "hohe" Bewegungsteile verliert, beginnen die "niedrigen" und alle ihre Parameter und Boni dauerhaft zu funktionieren.

In diesem Zustand haben die Mechaniken:

  • Keinen Einfluss auf die meisten gepanzerten Fahrzeuge.
  • Aufgrund der Punkte 1 und 2 keine weitestgehend keine Beeinträchtigung "schräger" Fahrzeuge mit Bigrams.
  • Keine Restriktion  was die Verwendung von "niedrigen" Bewegungsteilen als Panzerung an Fahrzeugen mit Beinen und Hovern angeht. Allerdings sollte die Wirksamkeit solcher Baugruppen verringert werden.

WICHTIG: Aufgrund der Einführung dieser Mechanik wurde die erzwungene Deaktivierung von Hovern bei der Montage anderer Bewegungsteile entfernt.

Schnittstelle

  • Wenn Bewegungsteile verschiedener Ebenen montiert sind, dann werden:
  • Die "Niedrigen" orange hervorgehoben.
  • In den Fahrzeugeigenschaften das Wort "Tragfähigkeit" orange hervorgehoben.

  • Wenn ihr mit dem Mauszeiger darüber fahrt, wird die Menge der Tragfähigkeit, die die Teile nicht gutschreiben, entsprechend angezeigt.
  • Im Tooltip erscheint eine zusätzliche Zeile mit Erläuterungen.

Verbesserungen der "Anti-Keil"-Mechanik

Bei der Anwendung des zusätzlichen Gewichts eines gegnerischen Fahrzeugs wird nun auch die Menge der vom Boden gelösten Bewegungsteile berücksichtigt.

Ein Beispiel: Wenn ein Auto mit 10 Rädern auf ein anderes Auto trifft und 4 Räder vom Boden abheben, dann wird das Auto nur 40% des zusätzlichen Gewichts aufbringen, die es auf dem aktuellen Spielserver aufgebracht hätte. Schwebende und bewegliche Teile, die keine Tragfähigkeit geben (die als Panzerung montiert sind und den Boden nicht berühren), nehmen nicht an der Berechnung des Koeffizienten teil, d.h. es werden nur die beweglichen Teile berücksichtigt, die das Fahrzeug zunächst über den Boden befördert haben.

Wenn also nach der Berührung kein einziges Bewegungsteil den Boden berührt hat, wird das Gewicht nicht angerechnet.

Dies sollte die Situationen ausschließen, in denen der Kontakt mit einem höheren gegnerischen Teil zu einem Übergewicht (und zur Immobilisierung) führt. Generell wird die Berechnung des angewendeten Gewichts und die Mechanik selbst fairer werden.

Balanceanpassungen

PU-1 Charge

Das Gewicht wurde von 576 auf 445 kg reduziert.

Kommentar: Die Änderung vereinfacht den Zusammenbau eines Fahrzeugs mit "Charge" und erhöht die Nachfrage nach diesem Generator im Vergleich zum "Ampere".

Goblin

  • Schaden um 5% reduziert.
  • Die Feuerrate wurde um 19% reduziert.
  • Lässt jetzt 30% des Schadens passieren, statt 40%.

Gremlin

  • Schaden um 10% reduziert.
  • Lässt jetzt 30% des Schadens passieren statt 40%.

Kommentar: In der aktuellen Realität haben beide Schrotflinten ein überhöhtes Verhältnis von Schaden zu Energiekosten und eine übermäßig hohe Überlebensfähigkeit.

Kapkan

Die Zeit zum Einfangen von Fahrzeugen wurde von 7 auf 6 Sek. reduziert.

Kommentar: Ein Spieler, der in der "Falle" gefangen ist, ist im Grunde wehrlos und hat nur in seltenen Fällen die Möglichkeit zu entkommen. Wir glauben, dass 7 Sekunden eines solchen Zustands unter den Bedingungen schneller Kämpfe zu viel sind.

Erweitertes Munitionspaket

Das Gewicht wurde von 288 auf 408 kg erhöht.

Kommentar: Es ist kein Geheimnis, dass diese Munitionspakete nicht nur für zusätzliche Geschosse, sondern auch als Panzerung verwendet werden, da das Gewicht des Moduls im Verhältnis zu seiner Haltbarkeit recht gering ist. In den meisten Fällen werden nur ein oder zwei Module für Zusatzmunition verwendet. Die Änderung wird sich auf solche Baugruppen nicht wesentlich auswirken, aber bei Fahrzeugen, die mit diesen Modulen gepanzert wurden, wird sie sich bemerkbar machen.

Miller

  • Das Gewicht wurde von 495 auf 565 kg erhöht.
  • Der Parameter Munition wurde hinzugefügt. Basiswert: 310 Stk.

Kommentar: Diese Minigun ist sehr effektiv in Gefechten (8000  — 10000 PS). Fahrzeuge mit Millers zeichnen sich nicht nur durch ihre hohe Widerstandsfähigkeit aus, sondern auch durch die Menge an Schaden, die sie pro Gefecht verursachen. Eine Erhöhung des Gewichts der Minigun verringert die allgemeine Haltbarkeit solcher Fahrzeuge, und die begrenzte Munition fügt ein Element der Kontrolle hinzu und macht die Wirksamkeit der Minigun stärker von den Aktionen des Spielers abhängig.

Gerrida I

Die Tragfähigkeit wurde von 1600 auf 1400 kg reduziert.

Kommentar: Im Moment ist dies das "stärkste" Bewegungsteil im Spiel. Er ermöglicht es, sehr robuste und ziemlich schnelle und wendige Fahrzeuge zusammenzubauen. Da wir die Haupteigenschaften dieser mechanischen Beine (Geschwindigkeit und Beweglichkeit) in keiner Weise einschränken wollten, haben wir uns entschlossen, ihre Tragfähigkeit zu ändern und Fahrzeuge mit ihnen leichter und anfälliger zu machen. Diese Änderung kommt zu den oben genannten Änderungen an der Neuberechnung der Tragfähigkeit und der Verwendung zusätzlicher Bewegungsteile am Fahrzeug hinzu.

Blight

  • Der Schadensbonus des Perks wurde von 40% auf 35% reduziert.
  • Die zum Aufladen des Perks erforderliche Entfernung wurde von 300 auf 500 m. erhöht.

Kommentar: Momentan bietet die Kabine einen übermäßigen Bonus für Fahrzeuge, die Feuerwaffen benutzen. Die Änderung würde das Verhältnis zwischen dem Bonus selbst und der Häufigkeit seiner Verwendung fairer machen.

Astraeus

  • Die Nachladezeit wurde von 4 auf 5 Sek. erhöht.
  • Schaden um 10% reduziert.
  • Schadensbonus des Perks von 60% auf 50% reduziert.

Kommentar: Die überschätzte Effektivität von "Astraeus" wird über einen weiten Bereich von PS-Stufen beobachtet (von 7000 bis 14000). Oft übertrifft der Schaden dieser Waffen den Schaden von Fernkampfwaffen höherer Seltenheit.

GL-55 Impulse

  • Die Haltbarkeit wurde von 192 auf 171 Punkte reduziert.
  • Projektilgeschwindigkeit um 10% verringert.
  • Geringere Genauigkeit:
  • Die Auswirkung der Fahrzeuggeschwindigkeit auf die Genauigkeit wurde um 30% erhöht.
  • Zunahme der Streuung nach dem Schuss um 17% erhöht.
  • Die Zielgeschwindigkeit wurde um 25% reduziert.

Kommentar: Die vorherigen Anpassungen an dieser Waffe erwiesen sich als übertrieben und erhöhten die Überlebensfähigkeit und den verursachten Schaden zu stark. Wir machen die Änderungen aus dem Update "Tiefen des Ödlands" teilweise wieder rückgängig, möchten aber darauf hinweisen, dass die endgültigen Parameter des Granatwerfers immer noch höher sind als vor der Implementierung dieser Änderungen.

Cerberus

An der Vorderseite der Kabine wurde eine Resistenz gegen Explosionsschaden von 30% hinzugefügt. Die Resistenz gegen Rammschaden gilt auch für die Vorderseite der Kabine.

Kommentar: Dank dieser Änderung wird die eingebaute Nahkampfwaffe anderen Nahkampfwaffen ähnlich und die Kabine ist nicht mehr so verwundbar wie zuvor.

Werewolf

Nach der Zerstörung der Kabine verbleibt nun eine Drohne mit einer "Fafnir"-Schrotflinte für eine unbegrenzte Zeit.

Kommentar: Diese Änderung zielt in erster Linie darauf ab, das Interesse an der Nutzung dieser Kabine zu erhöhen. Eine kontrollierbare Drohne mit einer unbegrenzten "Lebensdauer" wird das Spiel interessanter machen, auch nachdem das Hauptfahrzeug zerstört wurde.

Ghost

Die Perks der Kabine werden nun zurückgesetzt, wenn sie Schaden nimmt (nicht durch Rammen), und nicht mehr, wenn sie die Unsichtbarkeit verlässt.

Kommentar: Der Perk der Kabine war zu sehr von den Unsichtbarkeitsmodulen abhängig. Die Änderung gibt dem Spieler mehr Kontrolle über die Implementierung des Bonusschadens.

Kaukasus

Vertikaler Richtwinkel wurden von +40/-20 auf +20/-10 geändert.

Kommentar: Die Waffe wird zu effektiv, wenn sie auf gepanzerten Flugzeugen montiert ist. Die Änderung sollte dazu führen, dass die Zielerfassung in Luftkämpfen beim Manövrieren häufiger unterbrochen wird. In Bodenkämpfen verwendet die "Kaukasus" nur selten solche vertikalen Zielwinkel, daher sollte die Anpassung keine spürbaren Auswirkungen auf diese haben.

Pyre

Die optimale Reichweite wurde von 300 auf 200 m. reduziert (die Entfernung, ab der der Schaden zu sinken beginnt).

Hurricane

Optimale Reichweite von 300 auf 200 m. reduziert (die Entfernung, ab der der Schaden abnimmt).

Kommentar: Die Änderungen dürften die Effektivität dieser Raketenwerfer in Luftkämpfen, die auf größere Entfernungen als zwischen Bodenfahrzeugen stattfinden, verringern.

BC-17 Tsunami

Die Nachladezeit wurde von 7 auf 6 Sek. reduziert.

ZS-46 Mammoth

Die Nachladezeit wurde von 6,6 auf 6 Sek. reduziert.

Kommentar: Sowohl die "Tsunami" als auch die "Mammoth" haben eine übermäßig lange Nachladezeit, die (unter Berücksichtigung des Waffentyps und der Eigenschaften der Waffen) nicht zum gegenwärtigen Tempo der Kämpfe passt.

Athena

  • Die Anzahl der Granaten je Salve wurde von 7 auf 10 erhöht.
  • Der Schaden und die Erhitzung jedes Treffers der Salve wurde um 30% reduziert.
  • Die Streuung nimmt nun beim Abfeuern der Salve stärker zu, hört aber auf, wenn die Waffe rotiert.

Kommentar: Die Effektivität des Revolvers ist zu hoch. Die Änderung behält den möglichen Gesamtschaden bei, dehnt ihn aber auf eine größere Anzahl von Geschossen aus und verkompliziert die Anwendung (einschließlich des Perks, der erfordert, dass alle Geschosse in der Salve treffen).

Spark III

  • Schadensfrequenz um 25% verringert.
  • Schaden um 46% erhöht.
  • Der negative Effekt des Perks wurde von 7,5% auf 4% reduziert.
  • Der negative Effekt kann bis zu 15 Mal gestapelt werden (statt 8 Mal).

Kommentar: Die "Spark" wird jetzt häufiger in einem einzelnen Exemplar verwendet (als Hilfswaffe, die dem Feind schnell den maximalen negativen Effekt zufügt). Mit diesen Änderungen wollen wir diese Waffe unabhängiger machen: es wird nun länger dauern, bis der maximale negative Effekt angewendet wird, aber der Schaden wird während dieser Zeit deutlich höher sein.

Apollo IV

Die Haltbarkeit wurde von 363 auf 427 Punkte erhöht.

Kommentar: Die Änderungen stehen im Zusammenhang mit der Tatsache, dass der Generator viel häufiger zerstört wird als der "Thor-6S", was sich auf seine Nachfrage und seine Wirksamkeit auswirkt.

Reaper

  • Zusätzlicher Perk: feuert nach 7 Treffern auf den Gegner ein panzerbrechendes Projektil ab, das bis zu 3 Strukturblöcke durchdringt, ohne Schaden zu nehmen. Jeder Fehlschuss reduziert die Anzahl der kumulierten Treffer.
  • Die Mechanik des Feuerns ohne Überhitzung wurde beibehalten.

Kommentar: Die Wirksamkeit der Waffe ist im Vergleich zur "Miller" unzureichend. Das spezielle Projektil hat, wie bei der "Miller", einen erhöhten Impuls.

Kronos

Der Ladungsverbrauch stoppt/beginnt nicht mehr, wenn es nichts wiederherzustellen gibt (d.h. alle angebrachten Teile haben die volle Haltbarkeit, oder es gibt gar keine).

Kommentar: Dank dieser Änderung wird die Ladung der Kabine nicht mehr verschwendet.

Muninn

Die Abklingzeit von Drohnen, die zum Zeitpunkt der Zerstörung den Perk aktiv hatten, wird nun um 35% reduziert.

Kommentar: Mit dieser Änderung kompensieren wir die mangelnde Effizienz der Kabine in Verbindung mit den Drohnen.

CC-18 Typhoon

  • Die Nachladezeit wurde von 7 auf 6 Sek. reduziert.
  • Der negative Effekt des Perks beträgt nun 30% (statt 40%), und seine Dauer beträgt 2,5 Sek. (statt 3 Sek.).

Kommentar: Die Gründe für die Änderung der Nachladezeit sind ähnlich wie bei der "Tsunami" und "Mammoth". Eine leichte Abschwächung des negativen Effekts des Geschützes hängt mit der Tatsache zusammen, dass er nun häufiger angewendet wird.

RL-9 Helicon

Anstelle von Sekunden des Projektilfluges (0,75 Sek.) werden nun die vom Projektil zurückgelegten Meter (180 m) zur Aktivierung des Perks verwendet.

Kommentar: Die Änderung sollte die Interaktion des Perks mit der Projektilgeschwindigkeits-Aufwertung sowie mit dem Perk der "Steppenspider"-Kabine erleichtern.

Flash I

  • Schadensfrequenz um 25% verringert.
  • Schaden um 46% erhöht.
  • Der negative Effekt des Perks wurde von 5% auf 2,5% reduziert.
  • Der negative Effekt ist jetzt bis zu 24 Mal stapelbar (statt 12 Mal).

Kommentar: Diese Änderungen ähneln den Änderungen der "Spark".

Optimierung der Teil-Aufwertungs-System-Boni

Es wurden zahlreiche Änderungen an den Aufwertungs-Kategorien "Leistung" und "Handhabung" vorgenommen, um die möglichen Boni nützlicher zu gestalten. Eine Reihe von Boni wurde durch neue ersetzt und unzureichend wirksame Boni wurden verstärkt.

  • Die Verbesserung der Tragfähigkeit aller Bewegungsteile wurde auf +10% erhöht.
  • Die Verbesserung des Gewichtlimits von Motoren wurde auf +10% erhöht.
  • Ladebeschleuniger: Effektivitätsverbesserung hinzugefügt (+10%).
  • Kabinen:
    • anstelle von Schäden durch Selbstzerstörung wurde ein Bonus für das eingebaute Radar und Funkgerät hinzugefügt: +200 m (für die "Hippogriff"-Kabine - +15% auf alle Radarparameter).
    • Anstelle des Explosionsradius der Selbstzerstörung wurde ein neuer Bonus hinzugefügt: +3 km/h auf die Geschwindigkeit.
    • die Reduzierung der Zeit bis zur Selbstzerstörung beträgt jetzt -30%.
    • Aufwertung der Kabinentragfähigkeit auf +15% erhöht.
  • Bei allen Waffen, sofern nicht anders angegeben:
    • Aufwertung der Nachladezeit auf -10% erhöht.
    • Verbesserung der Rotationsgeschwindigkeit auf +30% erhöht.
    • Die Munitionsaufwertung wurde auf +50% erhöht.
    • Die Verbesserung des Trefferimpulses wurde auf +50% erhöht.
  • Die Aufwertung der "Streuungsstabilität" wurde hinzugefügt: Sie umfasst die alten Aufwertungen “Reduzierung der Streuung" und "Fadenkreuzgeschwindigkeit" und wirkt sich auch auf die Erhöhung der Streuung durch Geschwindigkeit und Drehen aus.
  • Die Logik für die Aufwertung "Zeit bis zur Überhitzung" wurde überarbeitet: es beeinflusst nicht mehr die maximale Zeit bis zur Abkühlung.
  • "Vector", "Sinus-0", "Spectre-2", "Aspect", "Punisher", "ST-M23 Defender", "M-25 Guardian", "M-29 Protector", "M-32 Vindicator", "ST-M26 Tackler":
    • "Streuung erhöhen" durch "Streuungsstabilität +12%" ersetzt.
    • “Fadenkreuzgeschwindigkeit" ersetzt durch "Streuung -17%".
  • "M-37 Piercer", "M-38 Fidget", "M-39 Imp": "Fadenkreuzgeschwindigkeit" ersetzt durch "Streuungsstabilitätt +12%".
  • "MG13 Equalizer" und "MG14 Arbiter": "Fadenkreuzgeschwindigkeit" ersetzt durch "Vorlaufzeit des Waffenlaufs  -35%".
  •  "Miller"
    • Die Schadensverbesserung wirkt sich nun auch auf den Explosionsschaden aus.
    • “Streuungserhöhung" ersetzt durch "Projektilgeschwindigkeit +15%".
    • “Rückstoß" wurde ersetzt durch "Vorlaufzeit des Waffenlaufs -35%".
  • “Reaper”
    • “Vorlaufzeit des Waffenlaufs" (in die Kategorie "Handhabung" verschoben) durch "Durchschlagskraft +20%" ersetzt.
    • “Munition" ersetzt durch "Geschossgeschwindigkeit +15%".
    • “Rückstoß" wurde ersetzt durch "Vorlaufzeit des Waffenlaufs -35%".
    • Spieler, die in der Kategorie "Leistung" eine Aufwertung für "Vorlaufzeit des Waffenlaufs" hatten, erhalten einen Ersatz — erhöhten Schaden in der Kategorie "Leistung" und Vorlaufzeit des Waffenlaufs in der Kategorie "Handhabung".
  • “AC43 Rapier”, “AC50 Storm”, “AC72 Whirlwind”, “AC80 Stillwind”:
    • “Streuungserhöhung" ersetzt durch "Streuungsstabilität +12%".
    • “Rückstoß" ersetzt durch "Projektilgeschwindigkeit +15%".
    • “Rotationsgeschwindigkeit" ersetzt durch "Feuerrate +15%".
  • “AC62 Therm”, “AC64 Joule”, “Cyclone”, “AA Gun-4 Starfall”:
    • “Rückstoß" ersetzt durch "Projektilgeschwindigkeit +15%".
    • “Rotationsgeschwindigkeit" ersetzt durch "Feuerrate +15%".
  • “Tempest”, “Whirl”: “Rückstoß” durch “Feuerrate +15%” ersetzt.
  • “Sledgehammer”, “Mace”, “Thunderbolt”, “Hammerfall”, “Breaker”, “Spitfire”, “Leech”, “Rupture”, “Gravastar”: “Rotationsgeschwindigkeit” durch “Feuerrate +15%” ersetzt.
  • “Goblin”, “Gremlin”: “Rückstoß” durch “Feuerrate +15%” ersetzt.
  • “Judge 76mm”, “Prosecutor 76mm”, “Executioner 88mm”, “BC-17 Tsunami”, “CC-18 Typhoon”, “AM-5 Avalanche”:
    • “Vergrößerter Explosionsradius” durch “Durchschlagskraft +20%” ersetzt.
    • “Rückstoß” durch “Streuung -17%” ersetzt.
  • “Little Boy 6LB”, “ZS-33 Hulk”, “Elephant”, “ZS-34 Fat Man”, “ZS-46 Mammoth”, “ZS-52 Mastodon”: “Streuung” durch “Streuungsstabilität + 12%” ersetzt.
  • “Nagual”:
    • Die Schadensaufwertung wirkt sich nun auch auf den Explosionsschaden aus.
    • "Erhöhung des Explosionsradius" durch "Durchschlagskraft +20%" ersetzt.
    • “Rotationsgeschwindigkeit" durch "Reichweite +15%" ersetzt.
    • "Streuung" durch "Streuungsstabilität +12%" ersetzt.
  • “Median”
    • "Trefferimpuls" durch "Durchschlagskraft +20%" ersetzt.
    • “Rückstoß" durch "Streuungsstabilität +12%" ersetzt.
  • “Yongwang”: "Rotationsgeschwindigkeit" durch “Feuerrate +25%” ersetzt.
  • “GL-55 Impulse”, “Retcher”, “Thresher”: “Rotationsgeschwindigkeit” durch “Feuerrate +15%” ersetzt.
  • “Wasp”, “Pyralid”, “Locust”, “Cricket”: “Munition” dutch “Feuerrate +25%” ersetzt.
  • “Snowfall”:
    • "Vergrößerter Explosionsradius" durch "Projektil-Aufladezeit  -20%" ersetzt.
    • “Streuung" durch "Feuerrate +25%" ersetzt.
  •  “Waltz”:
    • "Vergrößerter Explosionsradius" durch "Projektil-Aufladezeit  -20%" ersetzt.
    • “Rotationsgeschwindigkeit" durch "Feuerrate +25%" ersetzt.
    • “Munition" durch "Raketenrotationsradius -20%" ersetzt.
  • “RL-9 Helicon”:
    • “Rotationsgeschwindigkeit" durch "Feuerrate +25%" ersetzt.
    • “Munition" durch "Streuungsstabilität +12%" ersetzt.
    • "Projektilgeschwindigkeit" wurde auf 25% erhöht.
  • “RA-1 Heather”: “Rotationsgeschwindigkeit” durch “Projektilgeschwindigkeit +25%” ersetzt.
  • “Nest”:
    • "Vergrößerung des Explosionsradius" durch "Ladezeit -20%" ersetzt.
    • “Munition" durch "Feuerrate +25%" ersetzt.
    • “Lebenszeit des Geschosses" durch "Zeit bis zur Selbstzerstörung des Geschosses -15%" ersetzt.
  • “Spike-1”: "Impuls bei Treffer" auf 30% erhöht.
  • “Toadfish”:
    • "Impuls bei Treffer" auf 30% erhöht.
    • “Munition"durch "Feuerrate +25%" ersetzt.
  • “Varun”: "Impuls bei Treffer" durch "Ladezeit -40%" ersetzt.
  • “Incinerator”:
    • Die Aufwertung erhöht nun nicht nur den Schaden der Pfütze, sondern auch den Schaden durch die Geschossexplosion.
    • “Streuung" durch "Lebensdauer der Feuerpfütze +2 Sek." ersetzt.
  • “Mandrake”:
    • Die Schadensaufwertung wirkt sich nun auch auf den Schaden der Feuerpfützen aus.
    • “Streuung" durch "Streuungsstabilität +12%" ersetzt.
    • "Rotationsgeschwindigkeit" durch "Projektilfluggeschwindigkeit +25%" ersetzt.
    • “Streuung" durch "Lebensdauer der Feuerpfütze +3 Sek” ersetzt.
  • “Emily”:
    • "Streuung" durch "Streuungsstabilität +12%" ersetzt.
    • “Zielgeschwindigkeit" durch "Geschossgeschwindigkeit +15%" ersetzt.
  • “Corvo”: “Zielgeschwindigkeit” durch “Rotationsgeschwindigkeit +30%” ersetzt.
  • “Summator”, “Argument”: “Feuerreichweite” durch “Projektilgeschwindigkeit +25%” ersetzt.
  • “Astraeus”:
    • "Trefferimpuls" durch "Durchschlagskraft +20%" ersetzt.
    • “Streuung"durch "Streuungsstabilität +12%" ersetzt.
  • “Kaiju”: “Nachladen” durch “Durchschlagskraft +20%” ersetzt.
  • “Scorpion”:
    • "Trefferimpuls" durch "Projektil-Schadensverlustrate -10%" ersetzt.
    • “Munition" durch "Streuungsstabilität +12%" ersetzt.
  • “Thyrsus I”:
    • Die Aufwertung "Durchschlagskraft +20%" zur Kategorie "Leistung" hinzugefügt
    • “Rotationsgeschwindigkeit" wurde durch "Feuerrate +25%" ersetzt.
  • “Porcupine”:
    • Die Schadensaufwertung wirkt sich nun auch auf den Schaden der Feuerpfützen aus.
    • “Munition" durch "Lebensdauer der Feuerpfützen +2 Sek." ersetzt.
  • “Ripper”:
    • "Streuung" durch "Lebensdauer einer steckenden Scheibe +3 Sek." ersetzt.
    • “Munition" durch "Rotationsgeschwindigkeit +30%" ersetzt.
    • "Projektilgeschwindigkeit" auf 25% erhöht.
  • “Aurora”
    • “Vorlaufzeit des Waffenlaufs" (verschoben nach "Handhabung") durch "Schaden +5%" ersetzt.
    • “Rotationsgeschwindigkeit" durch "Vorlaufzeit des Waffenlaufs -35%" ersetzt.
    • Spieler, die in der Kategorie "Leistung” eine Aufwertung für die Vorlaufzeit des Waffenlaufs hatten, erhalten einen Ersatz — erhöhten Schaden in der Kategorie "Leistung" und Vorlaufzeit des Waffenlaufs in der Kategorie "Handhabung".
  • “Blockchain”: "Zielgeschwindigkeit" wurde durch "Streuungsstabilität +12%" ersetzt.
  • “Athena”:
    • Die Schadensaufwertung wirkt sich nun auch auf den Explosionsschaden aus.
    • “Streuung" durch "Streuungsstabilität +12%” ersetzt.
    • "Zielgeschwindigkeit" durch "Teileerhitzung +30%" ersetzt.
  • “Assembler”:
    • Die Aufwertung "Durchschlagskraft +20%" wurde hinzugefügt.
    • “Feuerreichweite" wurde durch "Streuung -17%" ersetzt.
  • “Skinner”: "Kabelaufwickelgeschwindigkeit" auf 50% erhöht.
  • “Fortune”: "Munition" durch "Feuerrate +25%" ersetzt.

Nachdem ihr die Änderungen getestet habt, laden wir euch ein, HIER euer konstruktives Feedback dazu zu hinterlassen.

Wie kommt man auf den Testserver?

Wenn du bereits an einem der Tests auf unseren Testservern teilgenommen hast, genügt es, den Launcher aus dem Ordner mit dem Testclient zu starten und auf den Abschluss des Updates zu warten.

  • Erstelle einen neuen Ordner für das Spiel auf deiner Festplatte.
  • Lade den Launcher über diesen Link herunter. Der Dateiname sollte keine Zahlen enthalten, die darauf hindeuten, dass es sich bei der Datei um ein Duplikat handelt. Bitte beachte, dass du die Datei startest, die keine Ziffern (1), (2), etc. im Namen enthält. Wenn du beim Start des installierten Launchers zu den normalen Live-Servern gelangst, musst du alle heruntergeladenen Launcher aus dem Download-Ordner löschen und es erneut versuchen. 
  • Starte den Launcher und installiere das Spiel in dem Ordner, den du erstellt hast (zum Beispiel D:\Public test\Crossout).
  • Nachdem die Installation abgeschlossen ist, starte den Launcher und gib deinen Benutzernamen und dein Passwort ein.
  • Der gesamte Fortschritt deines Hauptaccounts wird auf den Testserver transferiert (inklusive aller Teile im Lager und Leveln bei den verschiedenen Fraktionen).
  • Nachdem du dich beim Server angemeldet hast, musst du, um den Fortschritt von deinem Konto zu übertragen, die Taste "ESC" drücken und “Kontodaten kopieren” auswählen.
  • Bitte beachte die angesetzten Testzeiten für den Testserver:
    • Samstag, der 2. Dezember, 2023 von 13:00 bis 20:59 Uhr (GMT)
    • Sonntag, der 3. Dezember, 2023 von 13:00 bis 20:59 Uhr (GMT)
    • Freitag, der 8. Dezember, 2023 von 13:00 bis 20:59 Uhr (GMT)
    • Samstag, der 9. Dezember, 2023 von 13:00 bis 20:59 Uhr (GMT)
    • Sonntag, der 10. Dezember, 2023 von 13:00 bis 20:59 Uhr (GMT)
  • Alle Fortschritte, die du auf dem Testserver machst, werden nicht auf die Live-Server übertragen (INKLUSIVE ALLER VERSUCHE PAKETE ZU KAUFEN).

Der öffentliche Testserver ist nur zum Testen des kommenden Updates vorgesehen und kann nicht ausnahmslos alle Spieler aufnehmen. Allerdings kann sich jeder dem Server anschließen, solange es freie Plätze gibt.


Diskutiert hier!

27 November 2023
Massentest