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Crossout ist das postapokalyptische MMO-Actionspiel, in dem Du deine einzigartigen Kampfmaschinen aus unzähligen austauschbaren Teilen zusammenbauen kannst, sie direkt ins Gefecht führst und deine Feinde in explosiven PvP-Online-Schlachten in der Luft und am Boden zerstörst!

Änderungen an der Mechanik des Projektilschadens. 2 Stufe der Tests

Hallo, Überlebende! Wie wir bereits versprochen haben, ist es Zeit für die dritte Phase des Tests der aktualisierten Mechanik des Projektilschadens. Heute sind wir bereit, euch eine Variante zu präsentieren, in der wir die meisten der notwendigen Änderungen an den Parametern der Teile vorgenommen haben.

Wir möchten euch daran erinnern, dass alle in diesem Artikel beschriebenen Neuerungen noch nicht endgültig sind und noch geändert werden können, bevor sie in das Spiel eingeführt werden, oder es gar nicht in das Spiel schaffen.

Wichtige Informationen

Bitte beachtet, dass der Testserver verschiedene Fehler, veraltete oder technische Beschreibungen von Teilen und Bugs im Spiel enthalten kann. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die Arbeit an den aktualisierten Mechaniken noch nicht abgeschlossen ist und später fortgesetzt wird. Es ist nicht geplant, die Änderungen mit dem nächsten Update auf die Spielserver aufzuspielen, da alle oben genannten Punkte korrigiert oder abgeschlossen werden müssen, wenn die Mechanik selbst endgültig ist.

Entgegen der landläufigen Meinung möchten wir ausdrücklich darauf hinweisen, dass der Zweck der Änderungen nicht darin besteht, die "Schirm-Panzerung" loszuwerden. Unsere Hauptaufgabe ist es, sicherzustellen, dass diese Art, das Auto zu bauen, nicht die ultimative Lösung ist, die durch die technischen Eigenschaften des Spiels verursacht wird.

Die Tatsache, dass die "Schirme" den Explosionspunkt verschieben oder, dank der Hohlräume, das Projektil durchlassen können, ist normal. Ihre Wirksamkeit hängt von der Waffe des Gegners, dem zusammengebauten Fahrzeug und den Fähigkeiten der Spieler ab. Es wird nicht in jeder Situation gleich funktionieren (wie es jetzt aufgrund der strengen 2-Meter-Beschränkung der Fall ist).

Wie beim letzten Mal bitten wir euch auf dem Testserver, öfter an PvP-Kämpfen (Missionen) teilzunehmen, damit wir möglichst detaillierte Statistiken sammeln können.

Was hat sich seit den letzten Tests geändert?

Durchschlagskoeffizient

Bei den ersten Tests verschwanden/explodierten Projektile, nachdem sie den gesamten Feuerwaffenschaden aufgebraucht hatten. Die Explosion des Geschosses bedeutete, dass es 100 % seines Feuerwaffenschadens an Teilen verursachte.

Diesmal haben wir eine neue Mechanik hinzugefügt, mit der dieser Wert angepasst werden kann. Nennen wir ihn den "Durchschlagskoeffizienten". Zuerst werden wir erklären, wie die Mechanik funktioniert, und dann die Gründe für ihr Erscheinen im Spiel.

In den Eigenschaften der Waffe (im Abschnitt "Merkmale") ist ein Parameter erschienen, der den Wert des Durchschlagskoeffizienten anzeigt. Anhand dieses Parameters könnt ihr erkennen, ob die globalen Änderungen in der Projektil-Schadensmechanik (Aufhebung der 2-Meter-Begrenzung) auch für eure Waffe gelten. Wenn ihr diesen Parameter nicht seht, dann ist eure Waffe nicht betroffen.

Ein Parameterwert von 80% bedeutet, dass das Projektil verschwindet/explodiert, wenn es mehr als 80% des Waffenschadens erreicht hat. Die Überprüfung, wie viel Schaden das Projektil verursacht hat, erfolgt, nachdem der Schaden verursacht wurde.

Ein Beispiel: Das Projektil hat 100 Punkte Feuerwaffenschaden und einen Durchschlagskoeffizienten von 80%. Betrachten wir 2 Situationen:

  • Das Projektil trifft ein Teil mit 90 Punkten Haltbarkeit, das Projektil wird 90% seines Schadens verbrauchen und dann verschwinden oder explodieren, weil dieser Wert größer als 80% ist.
  • Das Projektil trifft ein Teil mit einer Haltbarkeit von 40 Pkt. Es zerstört es und fliegt weiter, weil es nur 40% des Waffenschadens verursacht hat. Das nächste Teil auf seinem Weg hat 100 Punkte Haltbarkeit. Das Projektil fügt ihm 60 Punkte Schaden zu und verschwindet oder explodiert, weil es insgesamt 100% Schaden verursacht hat, also mehr als 80%.

Auf diese Weise wird das Projektil, bevor es verschwindet oder explodiert, insgesamt zwischen 80% (Wert des Durchschlagskoeffizienten) und 100% seines Schusswaffenschadens verursachen.

Solche Mechanismen sind für eine größere Flexibilität bei der Waffenkonfiguration erforderlich. Sie ermöglicht es, den Mindestschaden, den ein Projektil an Teilen auf seinem Weg verursachen kann, weiter anzupassen, ohne den maximalen Schaden an einem Teil zu beeinflussen.

Strukturteile

Die Änderungen betreffen nur strukturelle Teile, die die Haltbarkeit des Fahrzeugs erhöhen.

Die Teile jeder Fraktion haben ihr eigenes Verhältnis von Haltbarkeit zu Gewicht. Wir haben dieses Verhältnis verbessert, indem wir die Haltbarkeit erhöht haben. Je "leichter" die Fraktion ist, desto größer ist der Bonus (in %), den sie erhalten hat.

Außerdem haben wir den Teilen, die die Haltbarkeit des Fahrzeugs erhöhen, eine Resistenz gegen verschiedene Schadensarten (Schusswaffen-, Sprengstoff-, Hitze- und Energieschäden) hinzugefügt (sofern sie nicht über andere Eigenschaften verfügen, wie z. B. "Lässt Schaden passieren"). Die Menge der Widerstände hängt von der Fraktion ab.

Resistenzen sollten eher ein Bonus als ein grundlegender Parameter für die Auswahl eines Teils sein und sollten jeder Fraktion eine gewisse Einzigartigkeit verleihen und den Prozess des Zusammenbaus des Fahrzeugs abwechslungsreicher machen.

 

Resistances according to damage types

Fraktion

Schusswaffen

Sprengstoff

Hitze

Energie

Lunatics 12 4 4 0
Firestarters 4 4 12 0
Engineers 6 4 6 4
Nomads 10 10 0 0
Syndikat 8 8 0 4
Dawn’s children 0 6 0 14
Hyperborea 8 6 6 0
Gründer 6 6 0 8
Scavengers 6 14 0 0
Steppenwölfe 4 12 0 4

Rahmen

Die Haltbarkeit aller Rahmen wurde um das 2,5-fache erhöht. Im Gegensatz dazu wurden die Werte "lässt Schaden passieren" und "Widerstand gegen Nahkampfschaden" auf 75 % bzw. 25 % reduziert. Die Idee dahinter ist, dass der Rahmen weniger Schaden an die dahinter liegenden Teile weitergibt, seine Überlebensfähigkeit aber gleich bleibt.

Änderungen an den Waffenparametern

  • Die Haltbarkeit vieler Waffen wurde erhöht;
  • Geschütze und Turmgeschütze: Der Explosionsschaden wurde um 10% reduziert. Dieser Wert wurde auf den Projektil-Schusswaffenschaden übertragen, um den Schaden an einem einzelnen Teil zu sparen;
  • Der Feuerwaffenschaden für alle Raketenwerfer wurde entfernt (einschließlich Yokai);
  • Median: Schaden um 11% reduziert;
  • Kaiju: Salvenlänge von 14 auf 12 Projektile reduziert. Mit der neuen Mechanik erwies sich die kürzlich erhöhte Salven-Länge als überflüssig;
  • Astraeus: Projektilgeschwindigkeit um 20% verringert;
  • Prosecutor und Executioner: Explosionsradius um 33 % verringert. Mit der neuen Mechanik hat sich der kürzlich erhöhte Radius als überflüssig erwiesen (die Beschreibung der Perks wird während dieses Tests nicht aktualisiert);

Die Mechanik der Perks "Prosecutor” und "Executioner" funktioniert so, dass die ersten 2 "Pins" des Teils vom Projektil durchstoßen werden, ohne die Haltbarkeit der durchstoßenen Teile zu berücksichtigen (und daher ohne Schadensverlust). Dann beginnt die Berechnung der Haltbarkeit der zerstörten Teile (nach dem allgemeinen Prinzip, wie bei allen Standardgeschossen).

  • Scorpion: Der Wert, um den der Schadensmultiplikator nach dem Durchbohren eines Teils sinkt, wurde erhöht (die Beschreibung der Perks wird während dieses Tests nicht aktualisiert);

Nachdem ein Teil durchbohrt wurde, ist der Schadensmultiplikator nun nicht mehr statisch, sondern sinkt mit jedem durchbohrten Teil kontinuierlich. Die Höhe des Multiplikators hängt davon ab, wie viel Schaden das "Scorpion"-Projektil dem vorherigen Teil nicht zugefügt hat. Auf diese Weise kann die "Scorpion" einen gleichmäßigeren, aber gleichzeitig begrenzten Schaden verursachen.

  • Der Impuls von Armbrüsten wird beim ersten Kontakt mit dem Teil angewendet, nicht beim letzten;
  • "Skinner" sowie die Minen von "Kapkan" und "Jubokko" schießen nicht mehr durch Teile, die Schaden verursachen, und können sich an ihnen festhalten.

Änderungen an Waffen mit "Hitscan"-Mechanik (Maschinengewehre, Schrotflinten, etc.)

Wie wir bereits erwähnt haben, können wir die "2-Meter-Beschränkung" für solche Waffen nicht ohne erhebliche Leistungseinbußen aufheben. Um die Wirksamkeit von Teilen, die Schaden verursachen, im Vergleich zu solchen Waffen zu verringern, wurde die Begrenzung auf drei Meter erhöht. Während der Massentests werden wir die Veränderungen in der Leistung und der Belastung des Servers bewerten. Wenn sich die Änderungen in der Leistung als akzeptabel erweisen, wird die erhöhte Beschränkung zusammen mit den neuen Mechaniken in das Spiel aufgenommen.

Hover

  • Hover erhalten nun keinen zusätzlichen Schaden mehr, wenn ein Projektil ihren Seitenvorsprung trifft;
  • Icarus VII:
    • Traglast auf 900 kg erhöht;
    • Geschwindigkeit auf 90 km/h reduziert;
    • Reduzierte Flughöhe.

Explosive Module

  • Der Schaden bei der Explosion solcher Module wurde um 20% reduziert;
  • Verminderter Explosionsimpuls.

Radare "RS-1 Ruby", "RD-1 Listener", "RD-2 Keen", Dekor

  • Radare und Dekor können nun die Explosionswelle aufhalten (Beschreibung wurde noch nicht aktualisiert);
  • Es kann nicht mehr als eines der oben genannten Radare auf dem Fahrzeug montiert werden.

Kabinen

Der Einfluss des Gewichts auf die Beschleunigung von leichten und mittelschweren Kabinen wurde verringert, beginnend mit den "seltenen" Kabinen.

Änderungen in der Streumechanik bei der Bewegung

Diese Änderung steht nicht in direktem Zusammenhang mit der aktualisierten Mechanik für den Projektilschaden. Wir planen jedoch, sie noch vor der Veröffentlichung der aktualisierten Schadensmechanik in das Spiel einzubauen, und geben euch daher auch die Möglichkeit, sie auf dem Testserver zu testen. Basierend auf den Ergebnissen der Tests werden wir euer Feedback prüfen und die Genauigkeitsparameter zusätzlich anpassen.

Auf dem Spielserver werden die Grenzen der Streuung (minimaler und maximaler Grad) nur durch zwei Zustände des Fahrzeugs bestimmt: wenn es sich überhaupt nicht bewegt oder wenn es sich bewegt. Daher kann es einen signifikanten Unterschied in der Genauigkeit zwischen 0 und 1 km/h geben, aber es gibt keinen Unterschied zwischen 1 km/h und 120 km/h.

Wir glauben nicht, dass dies in einem Spiel, in dem Dynamik eine wichtige Rolle spielt, korrekt ist. Außerdem sieht es visuell nicht gut aus, wenn das Fadenkreuz plötzlich seine Größe ändert, sobald man sich bewegt.

Auf dem Testserver hängen die Streuungsbegrenzungen nicht mehr vom Zustand ab, sondern ändern sich ständig in Abhängigkeit von der aktuellen Geschwindigkeit: Die Streuung nimmt zu, wenn die Geschwindigkeit steigt, und nimmt mit der Geschwindigkeit ab. Innerhalb dieser Begrenzungen ändert sich die Streuung wie bisher: Sie nimmt nach dem Schuss und bei der Rotation der Waffe zu und nimmt in den anderen Fällen ab.

Bei Bewegungsteilen, die sich in alle Richtungen bewegen können, erhöhen sich die Streuungsgrenzen auch leicht während des "Strafens". Dies geschieht, um die Genauigkeit von Rad- und Kettenfahrzeugen etwas anzugleichen, die gezwungen sind, ihre Waffen häufiger zu drehen und dadurch an Genauigkeit verlieren.

Basierend auf den Testergebnissen bitten wir euch, uns euer Feedback zu den aktualisierten Streuungsmechaniken mitzuteilen. Bitte teilt uns mit, wenn eine Waffe (eurer Meinung nach) zu genau oder zu ungenau geworden ist.

Wie kommt man auf den Testserver?

Wenn du bereits an einem der Tests auf unseren Testservern teilgenommen hast, genügt es, den Launcher aus dem Ordner mit dem Testclient zu starten und auf den Abschluss des Updates zu warten.

  • Erstelle einen neuen Ordner für das Spiel auf deiner Festplatte.
  • Lade den Launcher über diesen Link herunter. Der Dateiname sollte keine Zahlen enthalten, die darauf hindeuten, dass es sich bei der Datei um ein Duplikat handelt. Bitte beachte, dass du die Datei startest, die keine Ziffern (1), (2), etc. im Namen enthält. Wenn du beim Start des installierten Launchers zu den normalen Live-Servern gelangst, musst du alle heruntergeladenen Launcher aus dem Download-Ordner löschen und es erneut versuchen. 
  • Starte den Launcher und installiere das Spiel in dem Ordner, den du erstellt hast (zum Beispiel D:\Public test\Crossout).
  • Nachdem die Installation abgeschlossen ist, starte den Launcher und gib deinen Benutzernamen und dein Passwort ein.
  • Der gesamte Fortschritt deines Hauptaccounts wird auf den Testserver transferiert (inklusive aller Teile im Lager und Leveln bei den verschiedenen Fraktionen).
  • Nachdem du dich beim Server angemeldet hast, musst du, um den Fortschritt von deinem Konto zu übertragen, die Taste "ESC" drücken und “Kontodaten kopieren” auswählen.
  • Bitte beachte die angesetzten Testzeiten für den Testserver:
    • Montag, der 3. April, 2023 von 12:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Dienstag, der 4. April, 2023 von 13:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Mittwoch, der 5. April, 2023 von 13:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Donnerstag, der 6. April, 2023 von 13:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Freitag, der 7. April, 2023 von 13:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Samstag, der 8. April, 2023 von 13:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
    • Sonntag, der 9. April, 2023 von 13:00 bis 19:00 Uhr (GMT)
  • Alle Fortschritte, die du auf dem Testserver machst, werden nicht auf die Live-Server übertragen (INKLUSIVE ALLER VERSUCHE PAKETE ZU KAUFEN).

Nach dem Testen der Änderungen laden wir euch dazu ein, euer konstruktives Feedback über die geplanten Änderungen in DIESEM BEITRAG zu hinterlassen (dieser wird etwas später nach dem Start des Testservers eröffnet).

Der öffentliche Testserver ist nur zum Testen des kommenden Updates vorgesehen und kann nicht ausnahmslos alle Spieler aufnehmen. Allerdings kann sich jeder dem Server anschließen, solange es freie Plätze gibt. 


Diskutiert hier!

3 April 2023
Massentest