Ответы команды разработки на Q&A-сессии про баланс Crossout. Часть 2
Выжившие!
Недавно прошла Q&A-сессия, где команда разработки ответила на множество ваших вопросов и предложений касательно баланса в Crossout. Публикуем финальную часть ответов.
Орфография и пунктуация игроков сохранена. Добавим, что в сборнике мы старались не публиковать дублирующие/повторы/похожие вопросы и ответы. Полные версии вопросов и ответов вы можете посмотреть на discord-сервере в канале «QA-сессия».
Отметим, что вторая часть — вопросы и ответы из английского канала Q&A-сессии. Смысл некоторых вопросов и ответов может пересекаться с предыдущей частью.
В: Оружие наносит слишком большой урон в целом, из-за чего броня разрушается слишком быстро.
Мы тратим время на создание сложных бронированных конструкций, но машины не становятся долговечнее. Ситуацию усугубляют предметы с бонусами к урону, например Каталина и Джеки.
Уменьшите урон от оружия. Или хотя бы сделайте так, чтобы броня добавляла бонус к HP в зависимости от % занятых точек крепления. Например, +50% HP при 100% занятых точек крепления. Это особенно пошло бы на пользу наклонным частям и добавило бы немного реализма, ведь наклонные части используются в танках для отклонения снарядов.
О: Мы не планируем уменьшать средний урон в игре, текущие показатели времени выживания крафта в бою нас устраивают и подходят к динамичным и быстрым сражениям. Не так давно мы экспериментировали с увеличением параметров сопротивления конструкционных деталей и это практически не повлияло на время боя. Значительное увеличения прочности деталей приведет к тому, что попадания не будут оказывать видимого эффекта на противника. Если какая-то комбинация деталей сильно выбивается по среднему урону в бою, то мы вносим правки.
В: Я считаю, что отсутствие частых изменений баланса - это и есть проблема с балансом.
Я постараюсь написать как можно более коротко. Каждый подпункт можно было бы развить дальше, но я не хочу отнимать у вас слишком много времени.
Первая проблема редких балансных правок в том, что игра приедается после месяца одного и того же. Это никому не нравится, и видно, как люди безостановочно жалуются во всех социальных сетях. Вы можете возразить, что ждете, пока соберется достаточно данных, чтобы принять более взвешенное решение о том, как что-то занерфить, или посмотреть, не всплывет ли что-то актуальное в новых метах, но я бы сказал, что после первых двух недель любой балансной зачистки мета формируется и не меняется до следующего патча. Следующая часть проблемы заключается в том, что игроки знают, что балансные патчи выходят достаточно редко, поэтому просто присоединяются к игре на мете. Это еще больше усугубляет проблему застоя в игре, так как большинство людей, очевидно, будут играть в то, что сильнее, и знают, что такая-то сборка будет метой достаточно долго, чтобы окупить первоначальные инвестиции, а потом и еще заработать. Это вредит разнообразию сборок. И наконец, при нынешнем формате балансных правок крайне сложно внести нужные коррективы. Поскольку изменения происходят нечасто, они приводят к тому, что: либо изменения недостаточны и только слегка ослабляют мета сборки, либо меняют не тот параметр из-за непонимания, либо полностью уничтожают мету до такой степени, что она становится неиграбельной.
Я считаю, что хорошим решением всех вышеперечисленных проблем было бы более частое внесение в игру мелких балансных правок. Я думаю, что каждые две недели — вполне разумный срок. Это было бы полезно для игры по следующим причинам:
Более частые изменения позволяют более тонко настраивать баланс. Будет меньше случаев, когда что-то будет недо- или перерезано, а если промахнетесь с первым раундом изменений, то пройдет всего две недели, прежде чем можно будет попробовать по-новому решить проблему. Изменения почти никогда не должны превышать 5-процентной корректировки сразу нескольких параметров, если только это не является абсолютно и очевидно необходимым. Игроки, зная о грядущих изменениях, тоже дважды подумают, прежде чем прыгать на мета-поезд, и вместо этого выберут то, что у них хорошо получается и во что им нравится играть, компенсируя более слабую сборку своим мастерством, которое будет только расти, если они часто играют на одной сборке. Это увеличит разнообразие сборок. Я бы с радостью рассказал обо всем более подробно, но ограничения по количеству символов в сообщении не позволяют мне этого сделать. Тем не менее я с нетерпением жду вашего ответа и мыслей по этому поводу. Такой формат вопросов разработчикам очень полезен для долголетия и здоровья игры, и я ценю, что вы находите время для общения с сообществом по этим вопросам.
О: У нас нет планов по значительному увеличению частоты выпуска балансных изменений. Сбор статистики, проработка правок и их первичное тестирование требуют времени и не делаются за одну неделю, как Вам могло показаться.
В: «Кирпичи», наземные машины с более 7500 прочности, едущие со скоростью 80 км/ч, - это проблема.
Чтобы просто ехать вперед и сталкиваться с другими, не требуется никакого умения. И это повсеместно. Мы больше не можем играть на ногах и ховерах, как раньше. Люди уходят из-за того, что везде «кирпичи».
Сделать изменение скорости в зависимости от веса транспортных средств (за каждые 5000 кг -5 км/ч) или разблокировать предельное ограничение скорости ховеров и сделать так, чтобы ноги нельзя было толкать (с большей мощностью). Что вы думаете, ребята, и есть ли у вас планы по решению этой проблемы?
О: Мы знаем о проблеме инфляции скорости, которая усугубляется по мере добавления новых деталей и механик. У нас есть планы по комплексной переработке как базовых скоростей, так и бонусов к ним от различных источников. Не стоит ждать этих правок в ближайшие обновления, мы планируем данные изменения на следующий год.
В: Нерф перка Гризли приведет к тому, что перк НИКОГДА не сможет активироваться в «некоторых играх».
Это большая проблема, потому что многие враги, например с тремя светлячками, будут убивать кабину за 6 секунд прямого огня, поэтому перк Гризли НИКОГДА не зарядится. (Максимум 1 раз, если повезет избежать попадания в кабину).
Да и многие другие виды оружия, когда машина нагрета, могут ее уничтожить стреляя только в кабину, а перк Гризли даже не успеет зарядиться. (Например, некоторые виды оружия, такие как Пожиратель, могут нанести ПОЛНЫЙ урон в кабину выше 3000 (больше с Джеки + Марс/Каталина), а Гризли не будет заряжаться и заряд спадет до следующего выстрела Пожирателя. Это значит, что Пожиратель может убить любую машину с 6000 или 7000 HP, стреляя по кабине двумя очередями, а ГРИЗЛИ НИКОГДА НЕ ЗАРЯДИТСЯ. Нерф с 10 до 5 секунд на уменьшение заряда - это почти хорошо без попаданий по кабине, но это слишком мало, 7 секунд было бы компромиссом. Пример - перезарядка Пожирателя или любого другого вражеского оружия, стреляющего медленнее, которое никогда не зарядит перк Гризли. Нерф с 2 до 3 зарядов - это нормально без попаданий по кабине. Нерф с 1 секунды задержки до 3 секунд задержки - это ПЛОХО, и это убьет перк Гризли. Бафф с попаданием в машину вместо кабины позволяет сбалансировать другие изменения, но эти 3 секунды задержки - слишком много. Я понимаю, что раньше перк работал аналогичным образом, но Гризли и не был слишком силен. ps. Колесные кирпичи в КВ имеют 8000/9000 HP из-за ультранизкой массы колес и высокой грузоподъемности..., но у медленных пауков всего 6000/7000 HP, это изменение делает пауков еще слабее. Ноги нуждаются в баффах, проблема также в сцеплении колес, им не нужно много колес для грузоподъемности и хорошего сцепления/силы толчка. Оставьте все остальные изменения/нерфы Гризли, но сделайте 1 или 2 секунды задержки, вместо 3 секунд, а также вместо 5 секунд сделайте 7 секунд кд спада перка.
Задержка 3 сек слишком велика, она должна быть 1-2 секунды на заряд.
О: Изменения Гризли направлено на ослабление так называемых «Кирпичей», которые постоянно активируют его из-за переднего расположения кабины. В то же время напарник станет полезнее на ховерах и механических ногах, т.к. там кабина спрятана за деталями.
В: Вопрос: будет ли больше зенитного оружия/оборудования?
Почему: раньше вся боевая механика и игровой баланс основывались на наземных сражениях. Вертолеты, скажем так, совершенно не вписываются в эти рамки. Они могут атаковать сверху и очень проворные. Хотя в игру ввели зенитку Звездопад и многие другие необходимые балансы оружия, способов противостоять вертолетам по-прежнему недостаточно. Мне нравится идея воздушного боя. Это инновация, но я очень не хочу, чтобы она пропала зря из-за плохого игрового баланса.
Личное решение: Несколько недель назад я использовал ракетницу Гнездо в режиме Шаг вперед. Это не самое эффективное оружие против наземных сборок, но против вертолетов мне оно показалось довольно эффективным. Мне интересно, можно ли переделать/сбалансировать некоторые старые виды оружия, которыми никто никогда не играл, в некое подобие зениток. Они могут быть сбалансированы, эффективно противодействуя вертолетам и отвлекая их внимание, но не так эффективны против наземных машин. Кстати, я видел сегодняшнее объявление о массовом тестировании. Трудно сказать, как эти анонсированные изменения повлияют на зенитки, ведь им нужна куча амуниции (.
О: Из зенитных орудий у нас есть «Звездопад», а также мы переработали углы наводки некоторых стандартных орудий на вводе бронелетов в игру. Мы стараемся создавать новые виды орудий с большими углами наведения для более эффективной стрельбы по бронелетам. Мы не можем значительно изменить механику вооружения в отдельном режиме или создавать отдельные параметры.
В: Сейчас голиафы ездят со скоростью 60 км/ч, у них такая прочность что любая быстрая ДПС-сборка их отстрелит, а теперь еще добавили Джеки и кабину Марс, которые повышают урон.
Они заслуживают больше прочности, и мы не против более высокого ОМ, если до этого дойдет.
Перк «Голиафа» тоже бесполезен, потому что гусеницы сами по себе такие большие, что если к ним крепится деталь, то гусеница все равно будет видна, а все детали, прикрепленные к голиафу, отпадают когда гусеница отстреливается. ПОЖАЛУЙСТА.... Сделайте что-нибудь с Голиафами!
Измените перк на прочность хотя бы для оружия, чтобы было оружие, которое можно поставить над голиафами и его бы не отстрелили, потому что голиафы ездят на 60, а Финвалы или ховеры проносятся мимо и несправедливо отстреливают оружие. Они НЕ ГОДЯТСЯ для нынешнего геймплея.
О: Мы рассмотрим ваши предложения по изменению Голиафа в рамках балансных правок.
В: Финвал разрушает игровой баланс
Финвал - очень большая часть нынешней (очень невеселой) меты. Вы, ребята, нерфили дробовики из-за сборок типа «кирпич», но они просто переключились на другое оружие. Дело было не в дробовиках, не в кабинах, не в колесах. Дело было, да и сейчас есть, в двигателе Финвал. 50% эффективной прочности оружия и +25% скорости к тяжелым кабинам - это слишком много, и люди из-за этого уходят из игры.
Уберите сопротивление из перка или сильно уменьшите прирост скорости. Сделайте хоть что-нибудь, чтобы ослабить этот двигатель.
О: Мы считаем, что проблема подобных сборок кроется не в Финвале, а в совокупности различных факторов (расположение деталей, напарники, перки деталей, высокая скорость), которые мы постепенно исправляем.
Например, в рамках текущих правок на решение описанной вами проблемы направлены правки колес Багги, напарника Гризли и снижение некоторых бонусов к скорости.
В: Исправьте значительное снижение скорости при использовании ног на склонах
Приветствую! Я провел всевозможные тесты, которые показали, что механические ноги испытывают трудности при подъеме в гору.
Другие ходовые (например, ховеры или колеса) этим страдают не так сильно. Чтобы наглядно представить проблему, я подготовил паука с 14 биграммами и дополнительно одной МН-Л 200, которая замедляет бронемобиль до 50 км независимо от режима. Тесты проводились до нерфа биграм, который сделал их еще хуже в преодолении холмов. Также, насколько я понял, «спидометр» показывает не реальную скорость, а то, насколько машина «разгоняется», чтобы двигаться (скажем, при движении в гору со скоростью 50 км машина на самом деле не движется с такой скоростью, но когда она достигнет вершины, предполагая, что впереди ровная местность, она на самом деле поедет 50 км).
Несмотря на то что ноги и так медленнее большинства ходовых и имеют огромный хитбокс, делающий их очень восприимчивыми к урону, из-за их замедления на холмах некоторые карты вроде Крепости дают несправедливое преимущество против пауков, на фоне того, что другие ходовые не испытывают особых трудностей с подъемом на холмы.
О: Мы рассмотрим данную проблему и, если посчитаем необходимым, внесем правки в подъем механических ног на небольшие горки.
В: Проблема с балансом: перк Импеллера не дает никакого преимущества соосным роторам. Я провел несколько тестов с таймером, и он вообще не влияет на рысканье, или, по крайней мере, это незаметно. Это касается и случаев, когда он расположен как близко, так и далеко от центра массы.
Почему это проблема: для детали, за приобретение которой игроки должны платить, да еще и добавляющей 430 очков мощности, она должна давать очень заметную пользу при установке на машину.
Решение: Увеличьте бонус к скорости рысканья, который дает перк, как минимум вдвое по сравнению с нынешним, но может быть и больше.
О: Мы изучим влияние «Импеллера» на поведение соосных винтов и при необходимости увеличим эффект.
В: Ноги МН-Л 200 заслуживают баффа перка с бесполезного на полезный - нужен баланс - проблема бесполезного перка
Они нуждаются в баффе, потому что их перк ничего не добавляет этой забытой ходовой. Машины с МН-Л 200 уже и так используют в основном тяжелые кабины и стабильны к импульсу/откату, так что перк бесполезен.
Сообщество уже проголосовало за то, что этим ногам нужен бафф. Планируете ли вы усилить МН-Л 200, изменив их перк на полезный для прочности/сопротивления, как у Мясорубки?
Замените перк МН-Л 200 на какой-нибудь, основанный на сопротивлении, или любой другой хороший перк, также нужно немного больше грузоподъемности, чтобы не надо было ставить 10+ этих массивных ног с плохим соотношением массы и хп (потому что если потерять одну ногу, то грузоподъемность/толчок уже будет слишком низким для борьбы с кирпичами).
О: Мы рассмотрим возможность изменения перка у «МН-Л 200», как и увеличения их грузоподъемности. Это может потребовать внесения правок в другие характеристики ног.
В: Баланс Райдзина
Райдзин подвергается «ребалансу», а не «нерфится».
На этот раз нерф «Деструктора» показателен, подтвержден только очевидный список нерфов. Важные характеристики были значительно уменьшены, а компенсации почти нет.
С другой стороны нерф Райдзина заключается в добавлении 1 энергии и увеличении времени перезарядки. Это не такой уж и большой нерф. Расход энергии у Райдзина настолько мал, что добавление 1 единицы почти ничего не изменит. (ОМ также почти не увеличиваются.) Время перезарядки не сильно изменится, если его проапгрейдить, а преимущество получается - увеличение урона в несколько раз. Это не нерф. Чтобы получить такой уровень компенсации, должен быть явный нерф, например, добавление 2 или более энергии или уменьшение скорости пуль. Райдзин по-прежнему очень несправедлив.
О: Мы отказались от увеличения урона и внесли дополнительные правки. Подробнее будет описано в анонсе балансных изменений.
В: Проблема с балансом, по вашему мнению:
Я считаю, что СД-15 Гриф нуждается в перебалансировке.
Почему вы считаете это проблемой?
В нынешнем формате СД-15 Гриф не заслуживает того, чтобы быть Легендарным оружием. В то время как Яогуай кажется уже достаточно сбалансированным, СД-15 Гриф, по сравнению с ним — нет. Наверное, поэтому чаще можно увидеть Яогуай в использовании, чем СД-15 Гриф. Что касается урона, то он меньше, чем у его младшего брата Яогуай. По эффективности он менее эффективен, чем Яогуай; в то время как Яогуай может возобновить стрельбу по старому врагу или выстрелить в нового, потеряв след старого, СД-15 Гриф теряется навсегда; от него также можно увернуться, если он промахнется по врагу и воткнется в окружение или в дружественную технику, в то время как Яогуай такой ошибки не допустит.
Каково решение проблемы, по вашему мнению?
Есть несколько решений этих проблем, и я верю, что вы (разработчики) достаточно умны и мудры, чтобы выбрать одно (или несколько) из этих решений для реализации. Они таковы: а) Понизить редкость СД-15 Гриф до особой (так как он менее эффективен, чем его младший брат Яогуай). б) Увеличить урон СД-15 Гриф (возможно, на 200-300%), боезапас (на 200%) и уменьшить время перезарядки (на ваше усмотрение). в) Сделать ему получше ИИ самонаведения (чтобы он не застревал на объектах окружения или дружественных машинах). г) Дать ему способность отслеживать взрывные устройства, наводиться на них и пробивать 2-5 пинов брони/деталей, прежде чем упереться в деталь и нанести урон и взорваться.
О: Мы считаем, что эффективность СД-15 Гриф находится в рамках средней эффективности всего ИИ оружия в игре, повышать которую относительно обычного оружия мы не планируем.
В: Некоторые виды оружия слишком сильные.
Примеры:
- Штиль - слишком большой урон, который не связан с перком.
- Вихрь - перк, который добавляет бонусный урон на полном радиусе действия, а это примерно 800-850 метров. Это особенно заметно в битвах на вертолетах, а также в рейдах в кратере. В моей команде бывало до 3 машин, которые парковались на краю и оставались там на протяжении всего рейда. Даже 1 игрок со Штилем или Вихрем, припарковавшийся на краю, портит рейд тем, кто сражается рядом с башней.
- Арбитр и Уравнитель слишком сильные на вертолетах, так как являются оружием хитскана. Спасибо за сегодняшнее объявление об удалении хитскана. Но, может быть, урон Арбитра все равно будет слишком высоким без хитскана? Я пока не знаю.
- Циклон кажется слишком сильным.
- Взрывы автопушек немного кажутся слишком сильными.
Решения:
- Уменьшить урон «Штиля».
- Уменьшить урон от взрывов автопушек.
- Уменьшить эффективность перков автопушек, связанных с дальностью стрельбы.
- Сделать Арбитр и Уравнитель нехитскановыми. Отлично! И, может быть, изучить урон, наносимый Арбитром?
- В рейдах в кратере добавить внешнее «кольцо опасности» с ядовитым туманом или случайным артиллерийским обстрелом, чтобы игроки с автопушками перестали парковаться за пределами кратера, тем самым портя рейд остальным. Сделать так, чтобы игроки воскресали у башни, после того как турели и первые рейдеры будут уничтожены. Возможно, эти изменения не должны действовать, если в группе из 4 игроков у каждого есть либо 1 Вихрь, либо 1 Штиль, либо 1 Шторм (или 1 Рапира?) - очевидно, что все 4 предпочтут припарковаться за пределами кратера и пройти весь рейд оттуда.
О: «Штиль» и «Вихрь» — данные автопушки по статистике имеют средние показатели и не требуют внесения правок в их характеристики. Мы рассмотрим изменение или замену перка «Штиля» на более подходящий.
«Арбитр» и «Уравнитель» — мы будем следить за эффективностью данных орудий после выхода изменений по «хитскану», в случае необходимости внесем правки.
В: Гусеницы не занимают никакого места в игре, кроме брони для пауков
Они вообще не используются, в то время как их существует 6 видов
1. нужно убить их использование в качестве брони, так что если в сборке со стрейфом установить тяжелые гусеницы, то они должны касаться земли и отключать возможность стрейфа (так же, как вы пытались сделать с ховерами и колесами в прошлом) 2. во-вторых, нужно посмотреть на соотношение хитбокса и прочности в игре, так как, например, Голиаф - это хитбокс 27х7 с 1600 прочности, то есть 8 прочности на клетку, а Титан - 4х4 с 810 прочности, то есть 50 прочности на клетку, что явно бред. Такой огромный хитбокс с такой низкой прочностью - это слабость, в то время как должно быть совсем наоборот, гусеницы должны работать как танки и вся мета для пользователя гусениц должна заключаться в ловле ударов в гусеницы, но это невозможно с низкими прочностями и низким ускорением 3. Гусеницы должны иметь движение с максимальным ускорением, чтобы люди могли играть по принципу «въехал->выстрелил->вернулся».
О: После последних изменений эффективность гусениц повысилась.
Мы считаем, что текущая прочность «Голиафа» является достаточной, так как он также имеет большие проценты сопротивления и его можно использовать для бронирования бронемобиля в роли основной ходовой, в отличие от «Титана».
В: Проблема баланса: перк «Агрессора» очень странен тем, что требует от тебя езды по прямой.
Почему это проблема: перк не требует никакого полезного внутриигрового навыка или хорошей тактики боя. Когда игрок хорошо играет, кружит или уворачивается от врагов, перк сбрасывается почти до нуля.
Решение: Перк следует изменить на что-то более логичное, например, перк теряет заряд только в том случае, если не нажимается кнопка вперед. Так игроки будут поощряться за то, что всегда едут, даже если их езда включает повороты. Такая модификация также очень хорошо подошла бы к названию «Агрессор». Чтобы компенсировать это, расстояние до активации одного заряда может составлять 50 или 75 м.
О: Мы считаем «Агрессор» недооцененной кабиной, требующей от игрока определенного стиля езды и правильной сборки крафта. У нас нет планов по изменению перка кабины на данный момент.
В: Ракетные дроны и турели должны быть улучшены, это самое слабое оружие в игре, без сомнения.
Я пробовал использовать их разными способами, пытался нанести достаточно урона, чтобы получить достаточное количество очков, но они практически не влияют на ход боя
Увеличьте точность и скорость полета ракет, а также их урон, потому что другие версии почти не теряют цели с пулеметами, а если и теряют, то это еще хуже, чем версии меньшей редкости, а урон надо увеличить, потому что он намного ниже, чем у другого оружия.
О: Мы считаем, что эффективность дронов и турелей находится в рамках средней эффективности всего ИИ оружия в игре, повышать которую относительно обычного оружия мы не планируем.
В: 1) абсурдный сдвиг урона
2) почти каждый предмет, выпущенный за последние 2 года, имеет какую-то функцию баффа урона. Даже при том, что общее хп сборок росло все эти годы, их средний ттх резко снижался. Это приводит к крайним диспропорциям в балансе и делает оружие крайне сложным для балансировки, так как урон повышается настолько сильно даже без самобаффа оружия, что очень хорошо видно на примере райдзин, который самобаффает себя дважды (перк и заряд) И К ТОМУ ЖЕ может поддерживать несколько баффов урона (напарник, кабина и джеки).
3) все внешние баффы урона (не относящиеся к оружию) должны быть резко уменьшены. самобаффующееся оружие тоже должно быть изменено, особенно то, которое слишком сильно. уменьшите базовый урон самобаффующегося оружия на приличную величину, например, для райдзина на 33%.
О: Среднее время уничтожения врага за последние годы практически не изменилось. Все выделяющиеся детали и их комбинации мы ослабляем. Например, орудие «Райдзин» и модуль «Джеки» будут изменены в ближайшем обновлении.
В: Адаптер может оказаться недостаточно мощным, особенно в свете грядущих изменений баланса пулеметов.
Дальность и скорость полета снаряда могут нуждаться в корректировке, чтобы конкурировать с некоторыми пулеметами, особенно с вертолетами, использующими Адаптер или Уравнитель. Недавно я пытался использовать вертолет с Адаптером против вертолетов с Арбитром и Уравнителем, и все шло не очень хорошо. Отчасти это может быть связано с моим слабым умением обращаться с Адаптером, но, возможно, он также недостаточно мощный в каком-то смысле. А когда дальность и точность различных пулеметов увеличатся, Адаптер должен быть в состоянии конкурировать с их улучшенными параметрами. Я бы, по крайней мере, хотел, чтобы у него была такая же дальность стрельбы. Сейчас у Арбитра максимальная дальность стрельбы больше, чем у Адаптера.
Увеличьте максимальную дальность Адаптера, чтобы она сравнялась с Арбитром и Уравнителем. Сравните его скорость полета снаряда и точность с новыми параметрами пулеметов, в частности с Арбитром и Уравнителем, чтобы понять, сбалансированы ли эти параметры соответствующего оружия.
О: Мы не планируем вносить изменения по Адаптеру, так как его эффективность находится на достаточном уровне. Если она заметно снизится после выхода балансных правок, мы это исправим.
В: Универсальные модули, например Омамори/Джеки, и сдвиг мощности, например Марс/Райдзин.
Это тупой паверкрип, который буквально каждый вынужден использовать.
1. Просто перестаньте выпускать универсальные вещи, которые должны быть обязательно у всех, - где легендарный энергоблок только для плазменного оружия, где модуль для ускорения заряда для оружия на основе заряда, например кайдзю/ассемблера? 2. Омамори должен был быть модулем только для деталей с большой прочностью, больше ни для ничего. 3. Джеки не должно было существовать, потому что, как только вы выпускаете хоть что с пометкой «увеличивает урон», все должны заполучить эту деталь, так как каждое оружие наносит урон (кроме акари), и, кроме того, вся структура игры ломается, как только что-то увеличивает урон, поэтому баланс резко падает, и в игре нет целителей или краудконтролеров, которые бы могли хотеть разные модули для увеличения исцеления / способностей контроля, поэтому глупо выпускать такие вещи.
О: Мы стараемся не допускать power creep и ослабляем выделяющиеся по эффективности детали, в том числе перечисленные Вами «Райдзин», «Джеки» и «Марс».
В: 1)Я думаю, что баланс игры сейчас является проблемой 2) во-первых, высокие хп приводят к тому, что у маленькой машинки 8000-9000 хп, в то время как у Левиафана всего 12 000 хп. во-вторых, без объяснений вводят какие-то механизмы, даже если большинство игроков против (например, сегодняшний лимит аммуниции и механика хитсканов). в-третьих, разработчики уделяют мало внимания отзывам игроков, а масштабное тестирование на тестовом сервере практически бесполезно, даже если на тестовом сервере игроки против правки, то разработчики ее все равно сделают (например, ховерам порезали высоту) 3)Решение: первое, весь балансный контент должен хотя бы тестироваться на тестовом сервере, меня сейчас очень раздражают необоснованные обновления баланса и механик вашими разработчиками. второе, мета оружие надо порезать, райдзин, пожиратель, у них почти нет врагов на их уровне, я не понимаю, почему вы все еще не порезали деструктор.
О: Неправильно сравнивать бронемобиль и левиафан только по прочности кабины. Из-за логики стрельбы левиафана обычным бронемобилям требуется много прочности в кабине, в то время как левиафану можно сбить орудия и не обязательно стрелять в кабину. При сражении двух левиафанов они находятся в равных условиях.
Все решения и изменения по балансу и механикам мы аргументируем и объясняем в анонсе этих изменений, а также изучаем отзывы игроков, отчеты внутреннего отдела тестирования баланса, состоящего из волонтеров, имеющих глубокий опыт в игре и наших тестов внутри команды разработчиков.
Как мы отвечали в первой части ответов, изменения по ховерам незначительно повлияли на их эффективность и не уменьшили их популярность среди игроков.
В: Некоторые ракетницы не выдерживают конкуренции — Пламя, Тромбон, Гнездо, Ураган
Я тестировал несколько сборок вертолётов с ракетницами Пламя, Тромбон, Гнездо, Ураган. В их нынешнем состоянии они неконкурентоспособны, особенно в аркадном режиме Шаг Вперед, там слишком много способов защиты от таких ракет (ЛТЦ-3 Стая, Аргус, Хамелеон), их можно легко расстрелять из пулеметов, автопушек или Искры. Кабина Грифон может сбить им прицел! Нет никаких шансов бороться с другими вертолетами, даже простой дрон-вертолет может вывести тебя из игры, используя что-то из вышеперечисленного.
Я думаю, что все эти ракетницы надо прокачать, добавить дальность прицеливания, если радар уничтожен то не имеет смысла продолжать бой, и по каждой ракетнице:
Пламя: на 20% больше маневренности, больше прочности (текущая 52) > около 80, на 5-10% быстрее скорость. Тромбон: больше урона, на около 30%. Гнездо: Постоянно теряет фокус на враге, блокируясь союзниками или ботами, или еще чем-нибудь, прицеливание должно быть намного быстрее! Ураган: на 10-20% больше маневренности. Это мои «рекомендации» для этих ракетниц, чтобы сделать их более конкурентоспособными. Никакое другое оружие в игре нельзя так же хорошо защитить как ракетницы, так что «если» они попадают, то должны наносить хотя бы какой-то урон! С наилучшими пожеланиями.
О: Мы считаем, что эффективность перечисленных вами орудий находится в рамках средней эффективности всего ИИ оружия в игре, повышать которую относительно обычного оружия мы не планируем.
В: Перк цунами слабый
Перк абсолютно скучный и без фантазии. Постоять на месте несколько секунд и получить 30% к урону? Не нужно навыков игры, вообще ничего не надо делать, просто остановиться ненадолго, чтобы наносить больше урона. Мало того, он даже не очень полезен, так как даже с ним цунами кажется недостаточно мощным. В общем, не самый лучший перк, не требует навыков и не очень полезен.
Дайте цунами другой перк, например, на 20% больше урона за каждые 100 м дистанции до цели. Это не только гораздо более полезно, но и стимулирует людей использовать увеличенную скорость полета снаряда для снайпинга на расстоянии, а также поощряет их за сложные выстрелы. Кроме того, если перк окажется слишком сильным на дальних дистанциях или будет использоваться вертолетами для нанесения огромного урона, вы можете добавить к нему ограничение, например +60 % максимум к урону.
О: Перк «Цунами» в достаточной мере влияет на эффективность орудия, поэтому у нас нет планов по его изменению в данный момент.
На этом Q&A-сессия заканчивается. Всем спасибо большое за вопросы и удачи в сражениях!