
Осенние предложения 2025 развития Crossout от игроков. Ответы разработки

Выжившие!
На Discord-сервере Crossout есть канал «suggestions-ru», где можно выкладывать свои идеи по развитию игры, а также голосовать за предложения других игроков. Большое спасибо всем кто постит и голосует в канале и помогает делать любимый проект лучше.
Для этой новости мы отобрали некоторые предложения за сентябрь, октябрь и ноябрь 2025 года и постарались дать на них комментарий с нашей точкой зрения на ваши идеи.
Но процесс разработки тернист и сложен. Поэтому если предложение отметилось здесь это не означает, что оно точно попадет в игру. Отметим, что авторская орфография и грамматика предложений сохранены.
Предложения и ответы
1. Упрощенный поиск уток на складе 2. Добавить всем уткам подкатегорию "Утка", вместо просто "Украшение", как есть у "Фар", "Гудков" и т.д 3. Будет удобно смотреть всех уток, которые есть у тебя на складе | Мы добавили всем уткам подтип, по которому можно выполнить поиск на складе. Нововведение выйдет в ближайшем декабрьском обновлении. |
1. Метки разоружен, обездвижен 2. При разоружении или обездвижении врага или союзника добавлять метку возле его ника типа колесо с крестиком или пушка с крестиком, чтобы игроки понимали состояние врагов и союзников, что актуально при игре с рандомами, где нет связи 3. Крайне положительно | Считаем, что добавить подобное для союзников возможно, но мы против таких меток для противников. Это слишком обесценит навык визуальной оценки состояния врага и лишит оппонента возможности отыграться. Мы рассмотрим возможность реализации предложенных меток для машин союзников в следующем году. |
1. Добавить возможность объединять большие гусеницы. 2. В предстоящих правках была указана возможность зеркалить большие гусеницы такие, как голиаф и гусеницу танковую. Помимо этих правок предлагаю данным гусеницам добавить возможность объединять их с двух сторон тем более что их визуальная модель этому способствует. 3. Это нововведение дополнит хорошую правку по отзеркаливанию гусениц и потому сделает их более приятными в использовании (например, для арткрафтеров). | Это важное для системы строительства изменение, меняющее логику конструктора. По сути, идея заключается в том, чтобы крепить одну гусеницу на другую, причем только точно такую же. Делать подобное только ради использования небольшого числа ходовых в арткрафтах мы не можем. |
1. Ввести уже рамы 3х2, 3х4 и 3х8. 2. Почему самые очевидные рамы до сих пор не были добавлены? В игре всегда были рамы 1х4, 1х6 и 1х8; 2х4, 2х6 и 2х8; 4х4, 4х6 и 4х8, из этого очень напрашиваются рамы 3х2, 3х4 и 3х8, но почему-то вместо этого мы имеем Г-образные рамы, странные рамы в духе 2х2, 5х1 или 5х3 (не спорю, что они тоже нужны). 3. Нужно закрыть гештальт. | Все перечисленные размеры рам есть в наших планах. Рамы выходят регулярно с каждым Боевым пропуском. 3x4 выйдет уже в следующем сезоне. Некоторые другие рамы из списка также выйдут в следующем году. |
1. Выбор ресурсов 2. Сделайте пожалуйста хотя бы в потасовках возможность выбрать ресурсы, которые можно получить из потасовки, в бзу это тоже нужно сделать, потому что лимит металла выфармливается и хочется дальше играть, но без награды уже нет особого смысла. Сделайте выбор ресурсов чтобы после лимита можно было переключить и дальше играть 3. удержит игроков в потасовках и бзу | Тема полного использования лимита ресурсов касается небольшого процента игроков. Важно понимать, что если сделать возможность выбора ресурсов в награду, это кардинально повлияет на рыночные цены ресурсов. Это последствие затронет большой объем лотов и коснется многих игроков. |
1. Гиппогриф 2. Добавить прорисовку прицела навесной траектории (мандра, вереск, пепел и т.д) за укрытиями и стенами после прожатия перка, индикация что враг в области окрасить другим цветом или заливкой билда как с обычной механикой прицеливания навесом, сделает полезным кабину для данных типов оружия, большинство из которых еще и нужен радар 3. Положительно | Рассмотрим возможность реализации идеи в следующем году. |
1. Цифры, а не кубики с полосками! 2. Характеристики оружия, мощность кабин, ускорение собранного крафта и т.п. - в цифровых значениях а не в кубиках и полосках. 3. Будет легче сравнивать и тестировать комплектующие крафта. | Система параметров деталей слишком комплексна и многообразна. Чтобы вывести все значения, которые сейчас учитываются в «полосках», карточку с характеристиками нужно увеличивать в несколько раз, что негативно повлияет на UI. Например, полоска «Эффективная дальность» учитывает сразу 4 параметра — оптимальную дальность, максимальную дальность (которая не только ограничивает дальность, но и влияет на то, как падает урон по мере полета снаряда), время жизни снаряда и его скорость полета. Полоска «Скорострельность» — 6 параметров, «Точность» — 8. У урона характеристик в совокупности по всем механикам оружия в несколько раз больше.Значения в полосках учитывают совокупность всех этих переменных и нужны для формирования первичного представления о детали в сравнении с другой. Вывод обобщенного значения в виде числа, а не «полоски», вызовет больше непонимания и вопросов, а огромное количество прямых значений только запутает.Текущая система является компромиссным решением. То, что мы можем показывать в числах, мы показываем. О параметрах, показанных в виде полосок, можно составить полноценное представление благодаря тест-драйву чертежа. |
1. Добавить отображение перка Икаров VII 2. Перк Икара VII увеличивает мощность машины при потере прочности и судя по описанию этого перка и его принципу работы он схож с перком мейнфрейма (там тоже при потере прочности увеличивается мощность), но в отличии от кабины и своего среднего аналога (Икара IV) данный ховер НЕ отображает состояние своего перка на интерфейсе игрока. Необходимо исправить это недоразумение и добавить на интерфейс пользователя иконку которая будет показывать процент бонусной мощности. 3. Это немного фикс и по большей части QoL нововведение которое внесет больше информативности в бой и позволит игрокам на этой ходовой принимать более рациональные решения основываясь на силе перка. | Мы стараемся не добавлять иконки для перков, от значений которых игрок не может отыграть, чтобы не засорять интерфейс лишними элементами. То, что это «позволит принимать более рациональные решения» — заблуждение: 1) На маневренность крафта на ховерах влияет не только мощность, но и общее состояние ходовых и крафта. Намного больше информации о своей мобильности игрок может получить просто нажав клавишу движения, что игрок на ховерах делает постоянно. По этой причине процент перка сам по себе не несет в себе какой-либо значимой информации. 2) Бонус работает не по принципу «вкл/выкл», он работает и растет постоянно по мере потери прочности. Игроку не нужно что-то делать специально, чтобы получить бонус и отыграть от этого в течение ограниченного времени. Специально получать урон на ходовой, где каждая единица прочности крайне важна, игрок вряд ли будет. Поэтому данный перк — не то, от чего игрок должен играть, он работает пассивно и просто компенсирует ослабление по ходу боя. 3) Вывод о примерном состоянии перка можно получить просто посмотрев на полоску прочности бронемобиля. Учитывая соотношения бонуса к потерянной прочности в размере практически один к одному и довольно частому «настакиванию», полоска прочности даст практически столько же информации о проценте перка, как и само число (и все равно не даст объективно оценить маневренность). Насчет обозначенных перков: 1) Перк «Мейнфрема» хоть и набирается по тому же условию, но дает несколько разных бонусов. От понимания того, включены ли уже бонусы к урону или устойчивости (либо когда они включатся) отыгрывать уже можно. 2) Значение перка «Икара IV» постоянно увеличивается/уменьшается вплоть до полной потери. Исходя из информации игрок может понять, сколько урона сможет получить его ходовая до того, как ее отобьют. Вручную это оценить не получится. Дополнительно иконка дает информацию о количестве врагов рядом с игроком, что также заложено в функционал перка. |
1. Изменение цвета выстрелов тюн оружия 2. Раньше разработчики говорили, что не планируют вводить НК, изменяющие цвет выстрела оружия, т.к. это затруднит понимание из какого оружия в тебя стреляют, однако сейчас они вводят тюн версии оружия с измененными перками, что точно так же нарушает восприятие оружия противника игроком, т.к. оружие с привычным тебе перком начинает играться по другому, а ты по сути никак не можешь об этом узнать.Если тенденция появления тюн деталей будет продолжаться, то в дальнейшем будет все сложнее понять на какой дистанции и в каких ситуациях оружие противника может показать себя эффективнее В связи с этим я предлагаю слегка изменить цвет выстрелов тюн оружия, чтобы хотя бы в момент выстрела противника было понятно, что он использует необычную версию оружия. 3. Улучшение визуального восприятия тюн оружия | Мы учтем это предложение при разработке следующих тюн. деталей. |
1. Грузоподьемность с разной высотой ходовых 2. Добавить приписку грузоподьемности с учетом всех ходовых разной высоты и юки, при наведении на шкалу грузоподьемности, дабы не считать на пальцах и не тратить на это время 3. Положительно | Мы рассмотрим возможность разработки этой идеи в следующем году. |
1. Отображение динамики популярности чертежей на выставке 2. Автору чертежей приходят уведомления о том что его чертежи понравились игрокам и что они получили больше лайков и загрузок, но игра в разделе выставки "Свои чертежи" НЕ показывает конкретно какие чертежи стали популярнее, что сильно затрудняет анализ популярности если у автора много чертежей на выставке (например, больше 50). Я предлагаю рядом с индикаторами загрузок и лайков у чертежей отобрать их увеличение если какой-то чертеж получил новые лайки или новые загрузки. 3. Улучшение UI/UX которое увеличит осведомленность игроков о популярности их чертежей на выставке и позволит проводить более быстрый анализ динамики лайков и загрузок. | Аналогично предложению выше, мы рассмотрим возможность разработки этой идеи в следующем году. |
1. Добавить значки состояния очков здоровья для деталей, подключённых к энергетическим узлам кабины «Мастер». 2. Отображать небольшие значки прочности на всех деталях, подключённых через энергетические узлы, при использовании кабины «Мастер». 3. Игроки смогут мгновенно видеть, какие детали, подключённые к узлам, нуждаются в ремонте — это устранит догадки и сделает ремонтный перк кабины действительно полезным в быстрых сражениях.
| В тайминги и проценты отхила перка уже заложен тот факт, что игрок не знает точное значение прочности прикрепленных деталей. Перк в текущем виде уже достаточно эффективен, просто сама кабина нишевая по ряду причин. Подобное изменение не сделает «Мастер» более популярной кабиной, лишь немного увеличит удобство использования перка. При этом к силовым узлам кабины можно подключить до 10 разных деталей, вывод их очков прочности крайне сильно перегрузит интерфейс. |
1. добавить особый модуль которой будет показывать количества хп и патронов у тиммейтов 2. так зачем он нужен игре и игрокам видя хп своего тиммейта вы сможете лучше подстроиться под бой если у него хп многа тогда лучше будет держаться позади а если мало и он на выстрел тогда уж придется танчить вам это будет легче определить по цифрам над никнеймом потому что его видно на любой дистанции одинаково и также поможет в командной игре в таких режимах как БЗУ и КВ патроны и случай в БЗУ из всей команды нас осталось 2, а противник 1 немного избитый я без оружия прижимаю противника к стене тиммейт рядом вижу што он из оружием жду помощи но помощи нет потому что он без патронов если бы я это знал тагдаб быстрее нажав самоуничтожение до того как противник успел перевернуться и я мог нанести больше урона взрывом и возможно оставить без хадавой итог противник дабив меня и тиммейта из-за отсутствия информации что тиммейт без патронов 3. поможет быстрее ориентироваться в командной игре очень положительно | Считать примерное состояние здоровья противника довольно просто по его внешнему виду. Добавление подобного модуля за энергию сделает его мало востребованным (даже 1 энергия — слишком много для такого эффекта). Если он будет бесплатным, то будет буквально на каждом билде, как домкрат, и еще сильнее оказуалит базовый геймплей.Также есть проблемы, учитывающие конструктор:1. Прочность кабины не равно прочность билда. Например, если кабина обложена бамперами, то очков прочности в ней самой немного, но убить ее довольно сложно.Если действовать от обратного и выводить общую прочность, то будет проблема с тем, когда билд просто получил много урона в одну кабину, но не по деталям. Его будет просто уничтожить, но при этом суммарное количество очков прочности большое.2. Орудий на крафте может быть много и каждое со своим боезапасом. Вывод каждого значения слишком сильно засорит интерфейс, а среднего — внесет путаницу, если оружия на крафте разные.Учитывая все вышесказанное, востребованность подобного модуля не будет оправдывать потраченные на него ресурсы. |
1. Продолжить вводить укрепленные детали 2. Укрепленные детали перестали вводить после БП с Мусорщиками. Идея очень крутая, ее стоит развивать. Особенно, после нерфа простреливаемых конструкционок.Прошу дать возможность точечно бронировать важные части крафта. Если есть вероятность дисбаланса, можно ограничить количество деталей типа "Укрепленные" до 4-6 шт. на крафт 3. Больше вариативности в сборке крафтов | В следующем году у нас есть в планах несколько новых подобных деталей. |
На этом все. Всем еще раз спасибо за предложения и удачи в сражениях!