
Летние беседы о балансе 2025. Ответы команды разработки. Часть 2
Выжившие!
Продолжаем публиковать ответы на ваши размышления о балансе. Это финальная часть.
Орфография и пунктуация игроков сохранена. Добавим, что мы старались не публиковать дублирующие/повторы/похожие вопросы и ответы, а также не рассматривали предложения, которые нарушали установленные правила написания.
1. Панджи (которые заборы). Их слабость как самостоятельного вооружения, а именно зависимость от крафта. Дело в том что заборы играются почти только на специальных сборках, на которых ты ловишь врага своим крафтом (крафта типо в форме буквы П) не давая им двигаться, и выставляешь вокруг них заборы. А как по себе, как заборы - не очень... Останавливают врагов? Да. А если нет, то опасности для врагов особо не представляет.
2. Почему я считаю что это проблема... Ничего не хочу сказать, вооружение очень необычное и интересное меняющее поле боя! Работают хорошо что бы останавливать красную волну врагов перекрывая пути отхода и что бы союзники спасали себя (против унитазного движения срабатывает на ура), но увы умные игроки понимают что заборы не столько опасны, и они либо - легко ломают один стержень, и проезжают (если один Панджи), либо - рискуют и спокойно проезжают через них (!).
3. При проходе через забор бронемобилю будет наносится временный урон по всем деталям на определенное время, и чем выше была скорость вражеского бронемобиля, тем сильнее урон после. И чем больше враг контактирует с заборами, тем меньше будет урона проходить по нему. (Сохраняя естественно прежние характеристики, и перки). Тем самым не получится играть на специальных сборках нанося заборами постоянный высокий урон.
А по поводу их стержней...
Стержням можно сделать традиционно больше HP. Либо добавить ещё пару стержней чтобы автоматически устанавливались между первым стержнем и вторым последним (имея один модуль Панджи). Тем самым, враги будут дольше останавливаться у заборов и разбираться со стержнями...
Дополнительные идеи по Панджи:
Либо можно сделать так, что чем больше заборы активированы по времени, тем больше урона будут наносить проезжавшим бронемобилям (В самом начале естественно урона меньше будет) Тем самым по идеи теряется смысл в спецкрафтах.
Еще как идея сделать заборы прозрачными, и как только проезжает враг по ним, инвиз у заборов сбрасывается, что бы так сказать действительно неожиданность создавать врагам.
П.С. Пару идеями поделился и если что, можете сами из этих идей что-то дополнить, убрать, а может и замиксовать, вдруг что-то годное получится, не знаю я...
Обидно за вооружение которое меняет поле боя и делает игру интересней, но так бесполезно…
Ответ: Спасибо за интересное предложение, но, к сожалению, оно ограничено возможностями технической реализации. Мы рассмотрим другие способы сделать проезд через поле Панджи менее безнаказанным.
1. Дроны АД-12 Сокол, АД-13 Ястреб, РД-3 Филин
2. Малоэффективны по сравнению с другим оружием поддержки
3. Т.к. добавлять урон опасно, потому что это может вызвать новую волну "дроновозок", есть идея добавить собственный модуль невидимости как у дрона-часового СД-15 Гриф. В отличии от легендарного дрона, можно ограничить невидимость по времени. Это должно быть аналогично времени действия модулей невидимости у кабины созерцатель (для АД-12 Сокол), Хамелеон (для АД-13 Ястреб) и Хамелеон МК2 (для РД-3 Филин). Это позволит некоторое время наносить урон из под невидимости дронов, компенсируя слабый урон. Особенно интересный геймплей получится с кабиной Созерцатель. Это позволит фактически атаковать противника будучи полностью невидимым (включая дронов) несколько секунд. Противнику потребуется сначала понять (обратить внимание на "ореол" невидимки) откуда происходит атака. Это нанесёт дополнительный урон невнимательным игрокам, однако опытные выжившие смогут легко отстрелить дроны как и раньше...
Ответ: Спасибо за интересное предложение, мы протестируем добавление подобного функционала в виде перка для “АД-13 Ястреб” и “РД-3 Филин”. В случае “АД-12 Сокол” считаем такую особенность избыточной.
1. прекращение стрельбы очередью оружие и уход его в перезарядку мгновенно при блокирование деталями
2. пожиратель единственное оружие в игре которое может вести свою очередь, после разблокировки с деталями если не прошло более 2 секунд. из-за этого другие оружие которые не имеют такой функции ( например ёрмунганд, сверчок, саранча, афина и др.) должны делать свои крафты так, чтобы деталями не давать оружие заблокироваться ( делать бункерные и щелевые крафты), а это означает что такие оружие может хорошо играться только на всенаправленной ходовой. и на том же колесом крафте ты не можешь хорошо реализовать ёрмунганд, ведь ты крутишься вокруг врага блокируя сам себе оружие, из-за этого не выдаешь полный урон в противника
3. добавление этой особенности пожирателя для всех оружий которые стреляют очередью в одном залпе
Ответ: У Пожирателя данная возможность предусмотрена в изначальном дизайне, так как его очередь в разы длиннее очереди любого другого оружия и ее прекращение значительно влияет на общую эффективность. К сожалению, возможность остановки очереди крайне проблематично добавить в оружия, у которых она не была предусмотрена заранее.
1. щиты и средства защиты
2. ВСЕ щиты имеют 2 минуса, ограниченное количество прочности щита, и медленно летящие снаряды проходят СКВОЗЬ щит. Первое, очень много оружия что способно очень быстро отключить щиты, внося в них приличное количество урона, а после они просто отключаются, если с щитом новы и эгиды всё понятно, то щит "Барьер 9" Сложнее, перед перегрузкой нет каких либо обозначений, что щит сейчас уйдёт в перегруз, а после "дрон" просто стоит на земле, тратя время в пустую.
На данный момент всё медленно летящие снаряды что можно перехватить отрабатываются такими средствами как : "Аргус", "Искра", " Всполох", однако, даже они не всегда могут отработать должным образом. Аргус - после пуска ему требуется время для, так скажем, взведения, так как замечено что он не сразу начинает атаковать свои цели. Радиус его атаки слишком мал, а некоторые снаряды и вовсе не успевает сбивать, такие как : шары енвана и колёса "Фортуна", и те спокойно достигают цели, даже всполох не всегда успевает отрабатывать.
3. Предлагаю следующие :
Все щиты - дать указатель прочности щита, похожие как на показатели перков некоторых ходовых (у которых процент их перка накапливается от скорости) и желательно в процентах "%", так же, по возможности, дать перк дрону "Барьер 9", пример : чем больше союзников в зоне действия щита, тем быстрее щит восстанавливает прочность, макс. стак 4
Повысить количество урона выдаваемая дроном "Аргус", или снизить прочность медленно летящих снарядов, в обмен можно повысить их урон.
Ответ: У нас есть планы по визуальному отображению прочности щитов в одном из будущих обновлений. Мы рассмотрим и иные возможности отображения прочности щитов, если это будет возможно. Насчет ваших предложений по балансу: текущая эффективность щитов находится на достаточном уровне и не требует дополнительного усиления.
1. Легкий набор прочности крафта
2. За последние обновления в игру добавилось множество деталей "Полурешеток", такие как кронштейн, сая, кожух радиатора левый и правый и тому подобные. Данные детали имеют очень много положительных качеств, что делает их чуть ли не обязательными в построении крафта.
-Соотношение массы к прочности: Данные детали имеют немыслимое соотношение масса/прочность, достигающее чуть ли не 1/1.
-Форм фактор: Многие из данных деталей имеют достаточно небольшую и удобную в использовании модель, но по прочности могут конкурировать с более крупными экземплярами обычных конструкционок.
-Юзабельность: из за наличия большого количества прочности и пропускной способности в 50% данные детали неплохо впитывают урон, при этом также добавляют хороший кусок прочности крафту, делая их особенно полезными на каждой сборке, особенно на тех сборках, где весь урон принимает кабина.
3. В качестве решения данной проблемы могу предложить снизить прочность, которую данные детали дают кабине, на 50% (К примеру вместо прибавки в размере ста прочности будет пятьдесят) . При этом, можно также пересмотреть характеристики таких деталей, в особенности "кожуха радиатора", ведь он имеет (по моему мнению) внушительное кол-во прочности на небольшую модель детали, также как и ОМ детали, где, в сравнении с "кронштейном" кожух имеет на 24 ОМа меньше, но при этом на 20 прочности больше.
Ответ: Мы рассмотрим необходимость изменений параметров данного типа деталей.
1. мины и дроны-турели союзников.
2. Неудачно на них наедешь и либо переворачиваешься, либо врезаешься, теряя скорость, либо так на них и повисаешь, пока они не пропадут. Турельщики в свой команде больше бесят, чем в чужой.
3. Отключить коллизию союзных мин и турелей и не давать им стрелять, если они находятся внутри союзного крафта, чтобы не пытались поставить турели и закрыть их жирной тушей как щитом.
Ответ: Мы уже рассматривали возможность разделения коллизии на союзную и вражескую, но отказались по причине того, что его реализация значительно ухудшит оптимизацию.
1. Максвел и Доплер
2. Два модуля, разной редкости, но несправедливо одинакового энерго потребления. Как по мне, если один и другой модуль потребляют 2 энергии, то выбор в большем числе случаев будет падать на допплер. Потому что за ту же энергию, лучше и выгоднее ставить Доплер.
3. Задача сделать Максвелу 1 единицу энергии, чтобы повысить его конкурентно способность, по сравнению с доплером, такой радар с 1 единицей будут ставить чаще. Если же оба модуля будут иметь 2 единицы потребления энергии, то выбор почти всегда будет падать на Доплер. Либо необходимо сделать разницу этих модулей не через энергию, а через их свойства параметры, перки, чтобы они имели почти равнозначные по полезности способности, но разные по сути.
Ответ: Оба этих модуля востребованы в рамках своих диапазонов ОМ, а потому нет причин пересматривать их характеристики. Если ситуация в будущем изменится, то подобная правка будет возможна.
1. Колеса виджет и их заезд на стены
2. Колеса виджет заезжают на вертикальные стены, ставя крафт на дыбы, они цепляются за стены из-за чего крафт часто переворачивается, нехватка сцепления с поверхностью и какой-то физики, которая исключила бы возможность колес липнуть к стенам.
3. Добавить колесам ВИДЖЕТ больше стабильности, возможно сцепления с поверхностью, убрать проблему заезжания колес на вертикальные стены.
Ответ: Данная проблема вызвана отличающейся от других колес физикой взаимодействия Виджетов с поверхностью, по которой он передвигается. У нас есть планы по доработке физики взаимодействия и передвижения данной ходовой.
1. Наиболее глобальная балансная проблема - прочность всего вооружения.
2. Из-за непрекращающейся инфляции урона (которая значительно опережает любые изменения в игре, связанные с защищённостью), даже самые прочные экземпляры вооружения (например, Мастодонты) игроки вынуждены прятать в так называемую "щель" (актуальная уже годами мета "щелевых" крафтов, где оружие расположено за кабиной в щели друг над другом), так как при другом их расположении, даже с модулями/кабинами, повышающими защищённость, оружие живёт считанные секунды и успевает за время своей жизни выдать один-два залпа или непродолжительную очередь. Косвенно, эта же мета, в принципе, обесценила значение прочности вооружения с той точки зрения что у таких крафтов выбить оружие примерно одинаково сложно - что наиболее прочное из существующих, что хрупкое. По сути, выживаемость оружия в этой мете, по большей части, зависит от длины его ствола, так как чем длиннее орудие - тем сильнее оно выступает из щели. Те же скорпионы выбить сложнее на щелевом крафте, чем тайфуны, несмотря на то что последние более прочные, просто потому что у тайфунов огромный ствол, который невозможно спрятать, а прочность оружия не настолько большая, чтобы это скомпенсировать. Как по мне, с точки зрения баланса, это загнало игру в тупик, из-за чего мы имеем уже годами существующую мету одной концепции/инженерного решения постройки крафтов.
Важная ремарка: озвученная выше проблема наиболее актуальна для наземных крафтов, с низкой мобильностью, ховеров спасает нова и мобильность, с другой стороны, стоит признать что пул актуального вооружения на ховерах сейчас достаточно скромный, по ряду других, не касающихся этой темы, причин.
Озвученная выше проблема менее актуальна для мобильных крафтов с финвалом, который даёт 50% сопротивления вооружению, но отсюда произрастает другая проблема - жёсткая привязка большого количества крафтов к одному модулю.
3. Решений хочу предложить несколько:
3.1. Сделать зависимость прочности вооружения от суммарной прочности крафта (не хп!), чтобы каждые n-единиц суммарной прочности добавляли n%-единиц прочности/сопротивления установленному вооружению.
Пример - на крафте 16 000 суммарной прочности, бонус к прочности вооружения даётся в количестве 1,5% за 400 единиц суммарной прочности. По итогу, вооружение на таком крафте получит +60% к прочности вооружения. !Данные и числа приведены исключительно как пример работы механики и не являются предложением к вводу непосредственно в таком виде.
3.2. Переработать модули Оберег и Омамори.
3.2.1. В случае с Оберегом - величина сопротивления должна зависеть от средней прочности одной единицы установленного на него вооружения, чтобы каждые n-единиц прочности увеличивали дающее оберегом сопротивление на n%.
Пример (пример взят с вооружением разной прочности - как наиболее сложный и наглядный вариант) - Оберег в базе даёт 20% сопротивления вооружению (30% сопротивления остальным прикреплённым деталям - остаётся неизменным) и за каждые 50 единиц прочности установленного на него вооружения увеличивает объём даваемого сопротивления на 2%. На крафте на обереге стоят Тайфун (1045 прочности) и Цунами (903 прочности), средняя прочность одной единицы установленного на оберег вооружения равняется 974 урона. По итогу, вооружение с такой средней прочностью, установленное на Оберег получит 59% сопротивления (округлённо). !Данные и числа приведены исключительно как пример работы механики и не являются предложением к вводу непосредственно в таком виде.
3.2.2. В случае с Омамори - сопротивление остаётся 50%, но объём поглощаемого урона зависит от средней прочности одной единицы установленного на него вооружения, если прочность вооружения больше n-единиц, чтобы каждые n-единиц прочности сверх увеличивали объём поглощаемого урона омамори на n%. Для баланса можно добавить правило, что если к Омамори прикреплены кабина и/или модули, объём бонуса снижается.
Пример - Омамори в базе поглощает 300 единиц урона. Если прочность установленного оружия на Омамори вооружения больше 400, то за каждые 50 единиц прочности сверх этого значения, объём поглощаемого урона увеличивается на 25%. На Омамори установлены два Скорпиона, средняя прочность одной единицы установленного на оберег вооружения составляет 552 единицы, следовательно, Омамори с установленными на него Скорпионами будет поглощать 525 единиц урона до отключения. !Данные и числа приведены исключительно как пример работы механики и не являются предложением к вводу непосредственно в таком виде.
Ремарка: в случае с правками, связанными с изменениями параметров Оберега и Омамори, вероятнее всего необходимо будет отключить симбиоз этих модулей с Финвалом. Вариант решения: при активации перка Финвала, бонусы от Оберега/Омамори к сопротивлению вооружения отключаются.
Ответ: Мы следим за статистикой выживаемости оружия и при необходимости вносим соответствующие правки. На данный момент мы не видим причин для глобальных изменений в этой области. Ваши предложения имеют много “острых углов” и создадут множество других балансных проблем.
1. Малое количество очков за отстрел оружия противнику в бою.
2. Проблема касается соревновательных режимов, БЗУ и КВ. Фокус на оружии, так или иначе, во время боя ЕСТЬ и БУДЕТ, в этих режимах.
А в бою если ты отстрелил орудие нескольким врагам, а тебе не засчитали даже минимальное количество очков - считаю это не справедливо, нужно давать хотя бы минимум 40 очков для фиксации, очень обидно разоружить несколько врагов и не получить награду за победу и участие в бою, хотя вклад игрока в победу в данном бою очень высокий...
3. Повысить количество очков, за отстрел оружия противнику или сделать минимальным в 40 очков.
Ответ: Ответ на данное предложение был ранее опубликован в данной новости.
1. Отсутствие генератора на 1 единицу энергии.
2. Необходимо ввести генератор на 1 единицу энергии, Генка не всегда подходит по Омам, и остается ненужная лишняя енергия и лишние ОМЫ на крафте, которые можно было бы потратить на броню, даже если это будет условно разница в 100 ОМ, это поможет делать крафты заточенными под прочку или установку более подходящих модулей чтобы вписаться в определенный лимит Ом в случае например БЗУ или КП. Генератор на 3 энергии как и на 1 единицу энергии необходимы не только на крафтах низкого, но и на крафтах высокого ома, он логично напрашивается в игре где аппаратура и кабины имеют нечётное количество энергии.
3. Ввести в игру Генератор на 1 единицу энергии.
Ответ: Ответ на данное предложение был ранее опубликован в данной новости.
1. Тема: Ассемблер.
2. Проблема: Снижение скорости поворота орудия при продолжительной зарядке. Данный дебаф затрудняет стрельбу на бронемобилях с направленной ходовой (колеса, гусеницы) даже с установкой двигателя «Гонитель».
3. Решение: Предлагаю убрать данное усложнение у ассемблера. Аналогичная правка была ранее реализована у оружия «Кайдзю».
Ответ: Мы протестируем данное изменение в одних из будущих балансных правок.
1. Танковая гусеница слишком неэффективная на фоне других гусениц
2. Танковая гусеница лишена свойства на сопротивление к взрывному урону, что есть например у её аналога - гусеницы бронированной. Из-за этого данная гусеница очень легко теряется в бою в отличии от всех остальных гусениц, также она имеет очень большую модель, но при этом прочность вырастает немного лишь. На данной гусенице вообще сложен танковый геймплей, ведь нужно бояться попасть под удар, ибо гусеницу очень легко отобьют, хотя как я понимаю на основании игры на иных гусеницах, у гусениц в том и смысл, что они довольно прочные, и танковая гусеница наверное одна из самых неэффективных в линейке. Это также ограничивает возможности создания эффективных или красивых крафтов с ней.
3. Дать танковой гусенице, 25% сопротивление взрывному урону. По вашему усмотрению, можно поднять ей прочность на 5-10% также.
Ответ: Мы изучим статистику выживаемости данной гусеницы и при необходимости внесем изменения.
1. Отсутствие перка у многих деталей
2. В анонсе июльского обновления команда разработки затронула тему того, что у ховеров нет перков. Но их нет и у многих других деталей - особых, эпических, легендарных, реликтовых: если взять пару похожих оружий, например, мандрагору и вереск, испепелитель и ётун, дикобраз и потрошитель, то у первого оружия в условной паре перка нет (в качестве него прописана механика работы самого оружия), а у второго он есть
Это выглядит не совсем справедливо по отношению к тем, кто использует детали без перков.
3. Добавить какие-либо перки для деталей, которые их не имеют, чтобы они могли как-то дополнить и/или разнообразить игровой опыт с данными деталями, как это было сделано, например, для фортуны
Ответ: Тенденция на добавление перков старым деталям есть. Ховеры - не единичный случай. Новые перки добавляются по мере возможности. К слову о Мандрагоре, Испепелителе и Дикобразе: в недавнем обновлении им был добавлен перк в виде повышенного урона и нагрева по ходовым, аналогичный перку Потрошителя.
1. Ребаланс слабого/неиграбельного реликтового вооружения
2. 1) Каратель - значительно поднять скорость полёта при перке; накопление перка не сбрасывается при промахе
2) Крушитель(и молотобой, по аналогии) - снижение энергии до 9 ед. (Без сборки эгида+омамори+финвалл оружие не представляет опасности)
3) Ермунганд - каждый из 3х выстрелов залпа накапливает перк и способен нагревать; снижение энергии до 7.
Т.е. на первом залпе 2 из 3 попаданий уже будут с самонагревом (Оружие "заехал - сделал больно - уехал" зачастую имеет только первый залп на полноценную реализацию + у оружия нет урона по скоплению деталей); ëрмунганд сильно зависим и от точности(наличие гармонизаторов, и от омамори, и от эгиды. На всë это энергии нет, да и не появится, но появятся уже хотя бы 2 позиции(например, 2 гармонизатора + циклоп + эгида)
4) Пожиратель - добавить зависимость модулей/кабин/апов перезарядки на скорость разрядки очереди. Т.е. есть -10% к кд от зарядника, значит разрядка очереди будет не 5 секунд, а 4.5 и т.д. У пожирателя есть зависимость разрядки от дебафа всполоха, баф от -кд смотрится логично. Наличие 13 энергии у оружия не даст делать максимальный бонус на каждую сборку.
5) Немезида - перк набирается не за 1.5 покоя, а за 0.75-1сек. Оружие одновременно даёт разгуляться за счёт отсутствия нужды в блоке питания, но также и доставляет существенный дискомфорт в ситуации, где набрал только половину перка, выстрельнул пару пучков и снова уходишь на долгое кд в 1.5 сек.
6) Геликон - поднять нагрев с залпа нагревающих ракет с 33% до 40%, поднять прочность с 422 до 511(сборка +20% хп - антиваншот).
У оружия нет урона без Каталины/100% нагрева/200 м. В это время геликон шотают в начале боя.
7) Дикобраз - повысить взрывной урон на 7%, скорость полёта на 10%. Откат излишних изменений.
3. Все эти позиции имеют те или иные проблемы, которые полноценно здесь не расписать. Но у них у всех одна вотчина - терпеть. Исправьте это, сделайте реликтовый сегмент полноценным.
Ответ: Мы рассмотрим все Ваши предложения в рамках одних из ближайших балансных правок.
1. На мой взгляд, частота балансных правок — проблема.
2. Это важная проблема, потому что она не только позволяет, но и поощряет игроков принимать и использовать мету почти сразу, зная, что она скорее всего не изменится в течение длительного периода, иногда даже дольше шести месяцев.
3. Я считаю, что хорошим решением этой проблемы было бы более частое внесение в игру мелких балансных правок. Например, каждые две недели, хотя может это и чересчур амбициозный срок. Ежемесячный патч с балансом — хорошая практика, которая понравилась бы многим игрокам.
Я считаю, есть две причины, по которым такой подход улучшит существующую модель:
Во-первых, если игроки будут знать, что изменения баланса происходят регулярно, они, возможно, будут меньше тяготеть к самому сильному оружию. Вместо этого им будет удобнее использовать то, что им нравится, или стремиться к оружию, которое просто «хорошее», а не «топовое». Такое «хорошее» оружие также с меньшей вероятностью подвергнется серьезным корректировкам, что даст игрокам больше времени на оптимизацию своих крафтов и их улучшение.
Во-вторых, более частые обновления уменьшат риск того, что оружие будет слишком усилено или слишком ослаблено. Небольшие, постепенные изменения, естественно, будут менее разрушительными из патча в патч и позволят более взвешенно подходить к балансу. К тому же, они помогут постепенно вернуть актуальность неиспользуемым деталям. Например, в этом месяце «Ассемблеру» можно дать плюс 10% к прочности и урону — не настолько, чтобы он стал сверхсильным, но потенциально достаточно, чтобы побудить игроков попробовать это оружие и собрать полезные данные для будущих корректировок.
Я не буду приводить больше примеров, так как считаю, что идея ясна. Спасибо, что проводите сессии вопросов и ответов, они очень полезны и показывают искренние усилия команды разработчиков по улучшению баланса игры.
Ответ: У нас нет планов по значительному увеличению частоты выпуска балансных изменений. Сбор статистики, проработка правок и их первичное тестирование требуют времени.
1: Оружие забывают и забрасывают, слишком долго не дают новых улучшений
2: Есть десятки видов оружия, которые настолько слабые, что даже не считаются жизнеспособными. Про оружие забывают, когда его очень сильно нерфят, или когда его затмевают новые мощные виды оружия, такие как Сплит, Коммит, Юпитер, Тритон и пр. Давайте попробуем составить список неиспользуемого оружия: Медиана, Нагваль, Флейта, Люцифер, Ёнван, Забойщик, Прометей V, Гелиос, Ассемблер, Ёкай, Морта, Феникс, Иглобрюх, Темпура, Мандрагора, Вереск, Скади, Гунгнир и Нотунг, Эмили, Корво, Сумматор и Аргумент, Адаптер, и в довершение всего буквально все дроны, дробовики и пулеметы (кроме Фатумов, Жнецов и, конечно, новых звезд мета-шоу: Сплита и Тритона. ) Вам не кажется безумием, что около 80 видов оружия считаются нежизнеспособными практически всем сообществом?! За все время, что я играю в Crossout, я ни разу не видел, чтобы кто-то использовал Грифов. Ни один человек. Что это говорит о балансе игры?
3: Я предлагаю такое решение: на некоторое время прекратить выпуск нового сверхмощного оружия и, оглянувшись назад, попытаться сделать всё хотя бы в некоторой степени жизнеспособным, а также сделать пушки, которые сейчас ваншотят игроков немного слабее (я про Юпитер). Лично я думаю, что было бы разумно если бы одно эпическое оружие было равноценно по жизнеспособности другому эпическому оружию, и одно легендарное оружие было равноценно по жизнеспособности другому легендарному оружию. Это не так уж сложно, постарайтесь не перепутать в следующий раз.
Ответ: Называть данный перечень оружий нежизнеспособным - большое преувеличение. Большая часть названных Вами деталей достаточно эффективно играется в рамках своих ОМ, а другая часть недавно получила усиления, в т.ч. в недавнем обновлении. В игре существует ряд PvP-режимов и большой диапазон ОМ, многие орудия могут играться на тех промежутках ОМ или в режимах, которые вы не посещаете и поэтому не встречаете данные детали в боях. У нас нет возможности и цели сделать все детали актуальными в рамках всех режимов или всего промежутка ОМ.
1. Гнездо и Тромбон + Каракурт. Сочетание этих элементов делает ракеты слишком маневренными.
2. Это проблема, потому что управляемые ракеты не должны достигать врага, который находится в прямом контакте с игроком, запустившим ракеты. Но с помощью перка Каракурта можно поразить кого-то, кто находится в прямом контакте с вами, и это нарушает баланс, потому что делает такие крафты слишком эффективными.
3. Ослабить перк Каракурта / Установить минимальное расстояние, на котором можно выцеливать врага для запуска ракеты (сделать минимальным, например, 10 метров...).
Ответ: Мы изучим проблему данного сочетания и, при необходимости, внесем изменения в рамках одних из будущих балансных правок.
1. Омамори сейчас почти не используется из-за Финвала, который буквально является лучшей версией Омамори + лучшим двигателем в игре с потреблением 2 единиц энергии, в то время как омамори — это просто омамори с потреблением 3 единиц энергии.
2. Это несбалансировано, потому что модуль был суперэффективен, когда был выпущен из-за меты на тот момент, но теперь он совершенно бесполезен из-за новых модулей и кабин, которые работают лучше, чем омамори. (Мейнфрейм, Финвал, Машинист, Голиаф, Беркут и т. д.) Теперь омамори кажется бесполезным, а его потребление 3 энергии очень высокое. Более эффективно использовать Оберег, который действительно эффективен (30% снижение урона — это очень хорошо) и потребляет всего 2 единицы энергии, к тому же это эпический модуль. Легендарная версия должна быть значительно более эффективной. + с силовым узлом можно использовать только 1 модуль, а джеки гораздо интереснее использовать, чем омамори, практически в любой ситуации.
3. Сделайте потребление энергии Омамори равным 2 или усильте Омамори (например, 65% защиты или ускорение перезарядки перка) или добавьте еще один перк (например, 1 секунда 100% защиты от урона, когда он поглощает 300 единиц урона перед перезарядкой).
Ответ: Не совсем корректно сравнивать Омамори с, например, Голиафом или Машинистом. Это абсолютно другие детали, которые никак не влияют на актуальность Омамори. Финвал и Оберег дают альтернативу Омамори, а не полностью вытесняют его. На данный момент Омамори не требует дополнительных усилений.
1. Кабина Нокс при использовании со Скорпионом слишком сильна
2. Альтернативный перк Нокс для Скорпионов слишком силен (это видно в КВ). Он может практически одним выстрелом уничтожить любой генератор, защищенный Голиафами, МН-Л, MLs, Мясорубками или любыми прочными ходовыми. Даже 2-3 штуки одновременно можно пробить. Это делает бесполезными любые тяжелые крафты, что хорошо видно в клановых войнах, где почти каждый клан использует несколько крафтов Нокс+Скорпионы вместе с «танками», так что танки забирают урон на себя, а Ноксы легко уничтожают любой генератор одним выстрелом.
3. Просто сделайте так, чтобы Скорпион использовал перк Нокс так же, как и другие виды оружия — то есть только против конструкционок.
Ответ: Данная синергия была ослаблена в последнем обновлении. На момент сбора вопросов данная правка не была анонсирована, т.к. мы приняли решение о ней уже после публичного тестирования.
1. Вальс нуждается в усилении
2. Это самая неэффективная легендарная ракетница в игре. Она требует зарядки, имеют низкую скорость полета снарядов, а спиральная траектория слишком часто задевает рельеф местности, что не позволяет попасть по цели полным залпом. Кроме того, они очень нежизнеспособны, даже Люцифер более прочный, чем Вальс. Неудовлетворительная производительность Вальса точно отражена в его рыночной цене по сравнению с остальными легендарными ракетницами.
3. Сохранить необычную спиральную траекторию, но изменить перк «Импульс и взрывной урон каждой следующей ракеты в залпе увеличивается на 100% и 25% соответственно». Изменить бонус с импульса на радиус взрыва и увеличить урон от взрыва с 25% до 30%, слегка усилить урон на 10% и увеличить скорость снаряда.
Ответ: Вальс - достаточно эффективное оружие, которое имеет один из самых высоких показателей наносимого урона к потребляемой энергии, а потому еще больше увеличивать его нельзя. Оружие имеет низкую популярность по причине специфичности своего геймплея, который не каждому игроку по душе. Мы рассмотрим возможности небольшого увеличения удобства его использования в рамках одних из ближайших балансных правок.
1. Все пулеметы (кроме «Мельника», «Жнеца» и «Пожирателя») нуждаются в значительном усилении, а предлагаемое в настоящее время усиление является недостаточным.
2. С момента удаления механики хитскана все пулеметы, кроме «Мельника», «Жнеца» и «Пожирателя», (если короче, пулеметы с трейсингом), были полностью удалены с поля боя, и лишь немногие игроки по-прежнему упорно используют их с ходовыми со сдвигом с управлением камерой (чтобы сосредоточиться на прицеливании, пока игра управляет за них). Пулеметы с трейсингом имеют шкалу падения урона в зависимости от расстояния, из-за чего большинство боев с пулеметами происходит на расстоянии 150 м и менее. Хитскан на пулеметах очень реалистичен и изначально не нуждался в удалении. Пулеметы с трейсингом теперь полностью бесполезны и затмеваются скорострельными автопушками (Терм/Джоуль и Звездопад), поскольку у них нет тех недостатков, которые есть у пулеметов, а кроме того, каждый снаряд имеет радиус взрыва, позволяющий уничтожать больше деталей за один выстрел.
3. Самым простым решением было бы вернуть хитскан пулеметам с трейсингом, вернуть им их изначальную мощь. В качестве альтернативы можно сильно увеличить скорость снарядов и уменьшить падение урона, чтобы они могли наносить эффективный урон на дальних дистанциях.
Ответ: После удаления хитскана пулеметы получили 2 массивных усиления, связанных с уроном, скоростью полета, точностью, перками и т.д. Несмотря на значительные усиления, это минимально повлияло на их эффективность, поэтому мы решили попробовать нестандартное решение, которое ранее положительно повлияло на баланс дробовиков.
1. Слишком высокие ОМ у декоративных элементов
2. Несмотря на то, что прошло уже много лет с тех пор, когда декоративные элементы были настоящим бедствием для игры, они по-прежнему страдают от слишком высокого показателя мощности. Нелепо, что фары, спойлеры и другие декоративные элементы добавляют к показателю мощности автомобиля несколько сотен очков. Особенно с учетом того, насколько более эффективной стала броня по сравнению с декоративными элементами. Учитывая, что повышение репутации практически бесполезно для опытных игроков, дополнительные ОМ вредят новичкам. Текущие ОМ декоративных элементов были бы оправданы, только если бы они давали бонусы к сезонной репутации или прогрессу в клановых испытаниях.
3. Значительно снизить ОМ декоративных элементов — для большинства справедливым было бы снижение на 80%, только некоторые крупные декоративные элементы могли бы остаться с текущими ОМ. Поправка: Также удалить ограничение в 25% на получение репутации, оно тоже не нужно.
Ответ: В наших планах есть полный пересмотр параметров декора, в том числе и очков мощи.
На сегодня это всё. Большое спасибо вам за активность и интересные идеи. Удачи в сражениях!