
Le développement de la baliste “Validation”
Survivants !
La saison “La nouvelle Frontière” a introduit la baliste lourde “Validation”. Un seul coup de cette arme brutale peut laisser votre adversaire presque sans armure, et c'est le meilleur des cas pour lui !
Nous avons discuté avec l'équipe de développement pour en savoir plus sur le processus de création de cette arme. Nous espérons que vous apprécierez la lecture de cet article !
Narratif
Q : Pourquoi l'arme s'appelait-elle “Commit” (“Validation”) ? Y a-t-il une histoire ou un contexte culturel derrière cela ? Nous avons remarqué que les noms de tous les nouveaux modules Founders suivent un modèle particulier. Sur quoi est basée la dénomination ?
R : "Pourquoi “Commit” ? Et pourquoi pas ? Nous ne sommes pas des poètes, nous sommes des ingénieurs. Les noms de nos pièces sont comme les commandes d'un terminal informatique : clairs, directs, sans sentiments.
En programmation, Commettre signifie corriger les changements. Avant → après. Pas de si, peut-être ou de mais. Les projectiles de “Commit” sont aussi comme ça : ils transpercent tout sur leur passage et modifient l’environnement de manière inconditionnelle. Nouvelle réalité. Fixé. Cuirassé. Et si l’ennemi est également réparé dans le processus, c’est encore mieux.
Il y a beaucoup d’ingénieurs parmi nous, nous parlons le langage de la technologie. C'est notre langue maternelle. Nous appelons les pièces telles que nous les comprenons, à travers leur mécanique, leurs fonctions, leurs associations. Vous réalisez à quoi vous avez affaire dès que vous entendez le nom.
Pour la romance, vous pouvez aller chez Steppenwolfs. Ils avaient “Colombe”, ou ”Amour”, ou autre.
Nous travaillons avec des choses qui fonctionnent. — Maja Lindholm, Les Fondateurs.

Conception de jeu
Q : À quoi ressemblait la “Validation” au stade du concept ? Des changements inattendus ont-ils été apportés à la vision originale au cours de la phase de développement, et si oui, qu'est-ce qui les a motivés ? Ou est-ce que tout s'est déroulé selon le plan initial ?
R : Depuis la phase de conception jusqu'à la sortie, l'arme n'a subi aucun changement significatif dans sa conception. Nous nous sommes inspirés des balistes du monde réel lors de la création de la “Validation”. Nous avons tout de suite aimé l'idée d'une arme massive et intimidante qui transpercerait les adversaires.
Q : Pourquoi Crossout avait-il spécifiquement besoin de la “Validation” ? Quel gameplay cette arme apporte-t-elle ?
R : Comme toute autre arme, “Validation” était censé apporter une nouvelle expérience à nos joueurs. Comme mentionné précédemment, la baliste doit donner à son propriétaire le sentiment que chaque tir est important et que chaque coup sur un ennemi cause d'énormes dégâts. Avec un tir précis et une bonne connaissance du système de construction du jeu, l’arme vous permet de détruire plus efficacement les véhicules blindés ennemis.

Apparence
Q : Quelle a été l’inspiration pour la conception de l’apparence de la baliste ? Pourquoi le modèle final ressemble-t-il à ce qu’il est et quelles décisions ont conduit à cette apparence ? Quels sont les effets uniques de la baliste et de ses pointes ?
R : L'arme devait ressembler à une baliste, mais dans le style de la faction des Fondateurs, qui se caractérise par des références aux engins de construction. Nous avons voulu créer une silhouette élancée et basse et souligner le dynamisme et la gravité de la structure au moyen de lignes droites contrastant avec la carcasse métallique fonctionnelle. Le design visuel sobre met l'accent sur sa performance et sa brutalité.
Les pointes font également référence au thème de la construction : droits, simples, résistantes.

Son
Q : Quelle était la référence du son de la baliste ? Quels instruments et techniques ont été utilisés pour rendre naturels les sons d'étirement de la corde, de rechargement et d'autres sons ?
R : Nous n’avons utilisé aucune référence spécifique. Nous avons simplement essayé de créer un son dense et riche avec une crête métallique puissante. Le son a été créé de telle manière qu'il s'intègre bien aux animations de tournage et de rechargement. Quant au son du rechargement, il comporte plusieurs couches ; le début de chaque couche est randomisé pour créer un son naturel. La première couche est le moteur électrique, tandis que la deuxième couche est responsable des clics mécaniques et de la tension des cordes. La couche mécanique, à son tour, est assemblée à partir de matériaux préalablement enregistrés.
C'est tout pour aujourd'hui. Bonne chance dans les batailles, survivants !