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Crossout est le jeu d’action MMO post-apocalyptique dans lequel vous pouvez fabriquer vos véhicules de combat uniques à partir d’une myriade de pièces interchangeables, les piloter directement au combat et détruire vos ennemis dans des batailles en ligne JcJ explosives dans les airs et au sol.

Mécanique alternative d'endommagement des dégâts de bélier et modifications de la consommation d’énergie et de l'alimentation en énergie des pièces

Bonjour !

Aujourd'hui, nous aimerions vous présenter une nouvelle variante de la mécanique des dégâts causés par le bélier et les modifications correspondantes des paramètres des pièces, ainsi qu'une nouvelle perspective sur la consommation d'énergie et la quantité d'énergie que les générateurs et les cabines devraient fournir.

Nous vous rappelons que toutes les nouveautés décrites dans cette nouvelle ne sont pas définitives et peuvent être modifiées avant d'être introduites dans le jeu ou ne pas être du tout intégrées au jeu. Vous pouvez vous familiariser en détail avec tous les changements prévus sur le serveur de test spécial !

Mécanismes alternatifs de dégâts de bélier

Pourquoi les mécanismes actuels sont-ils modifiés ?

La mise en œuvre de la mécanique actuelle des dégâts du bélier présente un certain nombre de problèmes qui la rendent instable en conditions de combat. Nous n’entrerons pas dans les détails techniques, mais voici quelques exemples :

  • lors d'une collision sous certains angles, les parties ennemies peuvent ne pas être reconnues et les dégâts "n'iront nulle part" ;
  • un éperonnage à grande vitesse peut empêcher la pièce en collision de subir des dommages, tandis que les pièces situées derrière elle subiront des dommages ;
  • le calcul de la valeur des dégâts dépend trop fortement de la vitesse, ce qui peut causer des dégâts massifs lors de l'utilisation de boosters.

Par conséquent, l’éperonnage est trop souvent imprévisible pour les joueurs et peut soit infliger des dégâts critiques à l’ennemi, soit ne pas l’endommager du tout (surtout à grande vitesse).

Nous aimerions vous présenter une mécanique alternative, qui devrait fonctionner de manière beaucoup plus cohérente en termes de mise en œuvre des dégâts (localisation des pièces) ainsi qu'avoir une plage plus étroite de valeurs de dégâts.

L'essence de la nouvelle mécanique

Les nouvelles mécaniques sont très similaires à la manière dont les "gros" projectiles infligent des dégâts. Nous allons maintenant décrire de manière simpliste comment cela fonctionne et de quoi cela dépend.

Désormais, après le pilonnage, un "cylindre" invisible se forme au point de contact. Les pièces ennemies dans ce cylindre sont triées à mesure qu'elles s'éloignent du point de contact, puis les dégâts leur sont appliqués séquentiellement jusqu'à ce qu'ils soient dépensés ou que les pièces dans la file d'attente soient épuisées. Cela fonctionne de la même manière du côté de l’ennemi. Cet algorithme de recherche élimine les 2 premiers problèmes décrits dans la section précédente.

Le diamètre du cylindre est individuel pour les deux joueurs et dépend de la masse de leurs véhicules blindés. Plus la masse est élevée, plus la "zone" de dégâts sera grande.

La hauteur du cylindre et sa direction sont identiques pour les deux joueurs et dépendent de la différence de leurs vecteurs vitesses (les valeurs des vitesses et leurs directions les unes par rapport aux autres sont prises en compte).

Voici quelques exemples. Disons que la vitesse du premier joueur est de 100 km/h et celle du deuxième joueur est de 50 km/h :

  • Les joueurs se rapprochent sur la même ligne. Lors d'une collision, les "cylindres" seront dirigés le long de la même ligne, une valeur de vitesse de 150 km/h (100+50) entrera dans le calcul des hauteurs.
  • Le joueur 1 rattrape le joueur 2. Comme dans le premier cas, ils avancent sur la même ligne. Les cylindres seront à nouveau dirigés le long de cette ligne, mais la hauteur sera moindre, car la vitesse de 50 km/h (100-50) entrera dans son calcul.
  • Les vitesses des joueurs sont orientées selon un angle les unes par rapport aux autres. Selon l'angle, le calcul de la hauteur ira de 50 (le minimum possible lorsqu'un joueur rattrape l'autre) à 150 (une collision "frontale"). La direction du "cylindre" dépendra également de la direction des deux vitesses.

La valeur finale des dommages est calculée en fonction de la masse du véhicule et de l'évolution de la vitesse des véhicules blindés après la collision. Par exemple, si la collision s’est produite tangentiellement et que les vitesses n’ont pratiquement pas changé, les dégâts totaux seront alors mineurs. Si la vitesse d'au moins un des joueurs a considérablement changé après la collision, les dégâts augmenteront également considérablement.

Par conséquent, infliger et subir des dégâts en représailles seront uniques selon les véhicules et les situations de jeu. Étant donné que lorsque deux joueurs entrent en collision, dans les calculs de dégâts et de leur éventuelle profondeur, la même vitesse et la même masse des deux joueurs seront prises en compte, les véhicules plus lents et plus lourds infligeront plus de dégâts, les infligeant souvent dans la zone extérieure. tandis que les plus légers et plus rapides infligeront moins de dégâts, mais principalement "le long de la ligne" vers l’intérieur.

Modifications des pièces

En raison des changements décrits ci-dessus, les paramètres des pièces liés à la nouvelle mécanique ont été révisés (car les pièces résistantes aux dégâts du bélier bloquent désormais plus efficacement les dégâts et les bonus aux dégâts du bélier sont mis en œuvre de manière plus cohérente).

Résistances

Sur le serveur de jeu actuel, la résistance à l'éperonnage et aux dégâts de mêlée est un seul paramètre. Nous les avons divisés en 2 distincts pour permettre une configuration plus flexible. Veuillez noter que sur le serveur de test, la résistance précédente ne fonctionne que pour les dégâts d'éperonnage, et la résistance aux dégâts de mêlée a une icône de scie temporaire.

Pare-chocs

Les paramètres affichés entre parenthèses proviennent du serveur de jeu et ceux en dehors des parenthèses proviennent du serveur de test.

Nom PS Durabilité Masse Résistance aux dommages causés par le bélier Résistance aux dégâts de mêlée Laisser passer les dégâts Bonus aux dégâts du bélier
Séparateur d'air 35 (28) 70 (72) 113 (110) 85 (80) 70 (80) 30 (0) 25 (10)
Pare-chocs "Bully" 40 (35) 59 (68) 74 (72) 80 (80) 65 (80)   50 (10)
Pare-chocs "Catch" 21 (21) 45 (53) 67 (72) 85 (80) 70 (80)   25 (10)
Pare-chocs VBTT (gauche et droit) 52 (49) 148 (155) 314 (336) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Pare-chocs tout-terrain 34 (56) 67 (139) 101 (192) 85 (80) 70 (80) 10 (0) 25 (20)
Pare-chocs de buggy 69 (42) 91 (81) 114 (86) 80 (80) 65 (80) 15 (0) 50 (50)
Pare-chocs du pionnier 27 (28) 54 (70) 81 (96) 85 (80) 70 (80) 10 (0) 25 (20)
Pare-chocs à pointes 44 (35) 65 (68) 81 (72) 80 (80) 65 (80)   50 (100)
Partie arrière 118 (53) 287 (155) 538 (288) 90 (80) 75 (80)   10 (50)
Voile 48 (32) 131 (97) 262 (194) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Gessan 169 (126) 363 (347) 612 (562) 85 (80) 70 (80)   25 (40)
Absorbeur de chocs 44 (77) 94 (132) 165 (202) 85 (80) 70 (80) 25 (25) 25 (10)
Écorcheur 48 (42) 84 (95) 116 (115) 80 (80) 65 (80)   50 (50)
Grignoteuse 29 (32) 52 (71) 72 (86) 80 (80) 65 (80)   50 (40)
Barre Terribull 59 (102) 131 (161) 262 (324) 90 (80) 75 (80) 35 (0) 10 (20)
Pare-buffle 74 (49) 90 (95) 113 (101) 80 (80) 65 (80) 30 (0) 50 (50)
Brise-glace 288 (471) 639 (698) 1159 (1242) 90 (80) 75 (80)   10 (40)
Mariposa 29 (28) 63 (75) 103 (115) 85 (80) 70 (80) 15 (0) 25 (10)
Mainmise 40 (35) 72 (79) 99 (96) 80 (80) 65 (80)   50 (50)
Mengu 68 (68) 155 (183) 262 (296) 85 (80) 70 (80)   25 (40)
Narines 40 (37) 76 (92) 114 (126) 85 (80) 70 (80) 15 (0) 25 (15)
Périmètre défensif 40 (42) 116 (133) 246 (288) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Petite lame 76 (155) 166 (216) 269 (492) 85 (80) 70 (80)   25 (10)
Lame de train 161 (300) 403 (416) 806 (952) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Chasse-neige de train de marchandises 337 (546) 807 (857) 1613 (1728) 90  (80) 75 (80)   10 (50)
Position de tête 44 (46) 65 (89) 81 (94) 80 (80) 65 (80)   50 (10)
Le présage 29 (32) 52 (71) 72 (86) 80 (80) 65 (80)   50 (20)
Système de protection frontale 20 (25) 26 (47) 33 (50) 80 (80) 65 (80) 30 (0) 50 (100)
Screener 50 (83) 107 (141) 188 (216) 85 (80) 70 (80) 25 (25) 25 (10)
Chasse-neige 186 (328) 426 (429) 773 (864) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Coupe-neige gauche/droite 76 (137) 185 (203) 336 (360) 90 (80) 75 (80)   10 (40)
Ligne de sentinelle 44 (39) 127 (122) 269 (264) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Perforateur 101 (84) 140 (163) 175 (173) 80 (80) 65 (80)   50 (50)
Pare-chocs à impacts 40 (66) 91 (119) 160 (202) 80 (70) 65 (70) 15 (25) 50 (120)
Ligne de défense 29 (28) 84 (89) 179 (192) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Fuselage 131 (98) 273 (262) 444 (403) 85 (80) 70 (80)   25 (50)
Haraate 101 (77) 225 (212) 379 (343) 85 (80) 70 (80)   25 (40)
Cranium 32 (28) 69 (55) 121 (58) 85 (80) 70 (80) 30 (0) 25 (10)

Les pièces structurelles suivantes ont également été transférées dans la section "pare-chocs" :

Nom PS Durabilité Masse Résistance aux dommages causés par le bélier Résistance aux dégâts de mêlée Laisser passer les dégâts Bonus aux dégâts du bélier
Sanglier 101 169 233 80 65   50
Arrière de coque 101 233 408 85 70   25
Arrière de Torino 44 89 134 85 70   25
Mempo 96 155 262 85 70 50 25
Calandre "Bully" 21 32 40 80 65   50
Calandre "Furia” 44 89 134 85 70   25
Nez coupé de Corrida 114 240 390 85 70   25
Nez coupé de Torino 68 135 202 85 70   25
Piqué enflammé 44 79 108 80 65   50
Tanko 44 104 175 85 70   25
Partie avant 110 262 502 90 75   10
Haidate 40 69 116 85 70 50 25
Diablerie 72 124 170 80 65   50

Armes de mêlée passives

Nom PS Durabilité Masse Résistance aux dommages causés par le bélier Résistance aux dégâts de mêlée Laisser passer les dégâts Bonus aux dégâts du bélier
Aile de lame double 38 (34) 76 (56) 106 (86) 80 (90) 55 (90) 25 (25) 100 (200)
Grande épine 32 (56) 51 (80) 60 (96) 75 (90) 50 (90) 25 (25) 150 (200)
Petite épine 7 (14) 13 (20) 15 (24) 75 (90) 50 (90) 25 (25) 150 (200)
Épine moyenne 15 (28) 25 (40) 30 (48) 75 (90) 50 (90) 25 (25) 150 (200)
Aile de lame 18 (17) 38 (28) 53 (43) 80 (90) 55 (90) 25 (25) 100 (200)
Coupeur 10 (22) 20 (40) 35 (67) 75 (80) 50 (80) 25 (25) 150 (300)
Incisive 24 (28) 53 (50) 79 (84) 80 (90) 55 (90) 25 (25) 100 (200)
Hachette 22 (12) 46 (31) 59 (42) 80 (90) 55 (90)   100 (200)
Fléau gauche/droite 42 (24) 120 (76) 218 (165) 85 (90) 60 (90)   50 (200)
Dent en tuyaux 21 (19) 34 (44) 40 (53) 75 (90) 50 (90) 25 (0) 150 (200)
Roi des oiseaux 67 (84) 131 (209) 168 (288) 80 (90) 55 (90)   100 (200)

Autres parties

Cerberus, Bastion, Chenilles, ML 200, Bigram, Shiv et Shiv (ST), Meat grinder :

Ajout de 50 % de résistance aux dégâts de mêlée.

Gerrida I :

Ajout de 25 % de résistance aux dégâts de mêlée.

Tusk :

  • bonus aux dégâts du bélier réduit de 200 à 100%.
  • modification de la collision de la partie avant de la cabine pour une réalisation plus stable du bélier.
  • bonus d'une charge de l'avantage réduit de 60 à 40 %.
  • la distance pour une charge de l’avantage est réduite de 100 à 80 m.

Châssis :

  • La résistance aux dégâts du bélier a été augmentée de 25 % à 35 %.
  • Ajout de 25% de résistance aux dégâts de mêlée.

Goblin :

  • ajout de 60 % de résistance aux dégâts de mêlée.
  • bonus aux dégâts du bélier réduit de 200 à 150%.

Gremlin :

  • ajout de 60 % de résistance aux dégâts de mêlée.
  • bonus aux dégâts du bélier réduit de 250 à 150%.

Draco :

  • ajout de 60 % de résistance aux dégâts de mêlée.
  • bonus aux dégâts du bélier réduit de 200 à 150%.

Borer, Buzzsaw, Lacerator, Mauler, Harvester, Charybdis :

Ajout de 50 % de résistance aux dégâts de mêlée.

Essai

Nous aimerions changer la mécanique du bélier dans les prochaines mises à jour, nous vous demandons donc de tester autant de situations de jeu que possible (collisions avec des voitures de masses et de vitesses différentes, avec et sans pare-chocs et armes de mêlée passives) et de partager vos retours avec nous. . Cela sera très utile pour l’ajustement ultérieur des paramètres de la mécanique et des pièces.

  • Veuillez décrire les situations dans lesquelles vous pensez que trop ou pas assez de dégâts ont été infligés après la collision (masse approximative, vitesses, quelles pièces sont entrées en collision, si la collision était "frontale", "tangentielle", angulaire et tout autre détail que vous pourriez avoir).
  • Trouvez-vous les performances du ramming plus stables par rapport aux serveurs de jeux ? Avez-vous remarqué des erreurs/illogismes dans son travail ?
  • Que pensez-vous des changements de paramètres liés au pilonnage des pièces ? Pensez-vous qu'il est nécessaire de convertir la liste de pièces structurelles ci-dessus en pare-chocs ?

Changements dans la consommation d’énergie et l’approvisionnement en énergie

Veuillez noter que ce changement est expérimental. Pour le moment, nous n’avons pas l’intention de l’introduire dans le jeu dans le cadre d’une des prochaines mises à jour. Son sort futur dépendra des résultats des tests et des perfectionnements ultérieurs.

À l'heure actuelle, 1 unité d'énergie est une valeur trop importante par rapport à la limite d'énergie totale. Ce problème devient particulièrement apparent parmi le matériel, dont la majorité consomme 1 énergie, même si les modules eux-mêmes ne sont pas équivalents les uns aux autres. Certains modules ont un effet important et le rendre plus faible peut le rendre simplement redondant, et augmenter la consommation électrique à 2 unités peut le rendre faible. Les autres modules sont trop situationnels et donc peu utilisés. Dans leur cas, amplifier l’effet ne remédierait en rien à la situation, et supprimer la consommation d’énergie obligerait à imposer des restrictions ou des effets négatifs.

Nous aimerions tester les changements, dont l'essence est que toutes les valeurs énergétiques (qui fournissent et consomment de l'énergie) seraient doublées, puis certaines d'entre elles seraient augmentées ou diminuées d'une unité.

Sous cette forme, 1 unité d'énergie équivaudrait à 0,5 unité d'énergie sur les serveurs de jeux actuels, ce qui permettrait d'attribuer une consommation énergétique plus juste à une pièce par rapport à son efficacité et de diversifier les builds.

Qu'est ce qui a changé ?

Les changements concernent principalement les modules et les cabines. Toutes les armes et modules non répertoriés ci-dessous ont vu leur consommation d'énergie doublée (certains d'entre eux ont peut-être vu leurs scores de puissance légèrement modifiés). Les valeurs avant les modifications sont indiquées entre parenthèses.

Cabines

Actuellement, les cabines légères et moyennes donnent la même quantité d'énergie, tandis que les cabines lourdes donnent 1 unité de moins. Nous aimerions tester une variante dans laquelle les cabines légères comportent 1 unité. (0,5 dans l'ancien système) plus que les cabines moyennes, et les lourdes ont 1 unité d'énergie de moins que les moyennes. Nous avons également modifié la progression de la quantité d'énergie fournie par les cabines en fonction de leur rareté.

Rareté Légère Moyenne Lourde
Commun 21 (10) 20 (10) 19 (9)
Rare 22 (11) 21 (11) 20 (10)
Spécial 23 (11) 22 (11) 21 (10)
Épique 24 (12) 23 (12) 22 (11)
Légendaire 25 (12) 24 (12) 23 (11)

Générateurs

Nous vous invitons à tester une variante dans laquelle les générateurs lourds donnent 1 unité d'énergie en plus que les générateurs légers. Afin que tous les générateurs restent pertinents dans les batailles, nous avons modifié leurs paramètres.

Rareté Nom Énergie PS Plus
Rare Big G 2 (1) 130 (150)  
Spécial Ampère 4 (2) 380 (410) Durabilité : 65 (45)
PU-1 Charge 5 (2) 475 (410) Masse : 576 (445)
Épique Gasgen 6 (3) 840 (870) Durabilité : 105 (72)
Bootstrap 7 (3) 980 (870) Masse : 765 (600)
Légendaire Thor-6S 8 (4) 1600 (1600)  
Apollo 9 (4) 1800 (1600)  
Relique Odin 10 (5) 3000 (3000) Masse : 715 (874)

Matériel

Un changement important serait l'ajout d'une progression de la consommation d'énergie matérielle au sein du même type. Puisqu'il n'y a désormais aucun changement dans la consommation d'énergie à mesure que la rareté augmente, les homologues de rareté inférieure sont beaucoup moins demandés que leurs versions avancées. Avec ce changement, il sera plus difficile de monter "tout le meilleur" sur la voiture, et les joueurs devront faire des compromis et expérimenter en remplaçant certaines pièces par des homologues de moindre rareté.

Taper Rareté Nom Consommation d'énergie PS Plus
Moteur Spécial Hardcore 0 (0) 95 (157)  
Dun horse 1 (1) 95 (190)  
Razorback 1 (1) 95 (190)  
Épique Hot red 0 (0) 280 (275)  
Cheetah 2 (1) 280 (275)  
Colossus 2 (1) 280 (275)  
Golden eagle 2 (1) 280 (275)  
Oppressor 2 (1) 280 (275)  
Légendaire Pegasus 3 (1) 600 (400) Bonus de puissance : 50 % (40 %) Bonus de vitesse: 12% (10%)
Fin whale 3 (1) 600 (400)  
Radiateurs Commun R-1 Breeze 1 (1) 45 (85)  
Rare R-2 Chill 1 (1) 65 (130)  
Épique RN Seal 2 (1) 280 (400)  
Glacières Rare CS Taymyr 1 (1) 65 (130)  
Épique Shiver 2 (1) 280 (400)  
Détecteurs Spécial Maxwell 1 (1) 95 (190) Rayon de transfert de données de détection et de reconnaissance de l'ennemi : 250 m (300 m)
 Portée de détection des ennemis à couvert : 200 m (250 m)
Rayon de détection des mines : 15 m (16 m)
Épique Doppler 2 (1) 280 (275)  
Chercheurs de position Spécial Oculus VI 1 (1) 95 (190)  
Épique Verifier 2 (1) 280 (275)  
Invisibilité Spécial Chameleon 1 (1) 95 (190) Temps d'activité : 5 sec (6 sec)
Épique Chameleon Mk2 2 (1) 280 (275)  
Légendaire Yeti 3 (1) 600 (400) Réserve d'invisibilité : 35 sec (30 sec)
Boosters de recharge Spécial KA-1 Discharger 1 (1) 95 (190) Efficacité : 10 % (15 %)
Épique Flywheel 2 (1) 280 (400)  
Boosters Commun B-1 Aviator 1 (1) 45 (85) Augmente les dégâts avec Cockpit de 3% au lieu de 5%
Rare Blastoff 1 (1) 65 (130) Augmente les dégâts avec Cockpit de 6% au lieu de 10%
Épique Hermès 2 (1) 280 (275)  
Portées Rare TS-1 Horizon 0 (0) 65 (130)  
Spécial Iris 1 (0) 95 (190) Restriction de montage supprimée
Épique Neutrino 0 (0) 280 (275)  
Spécial Commun Car jack 1 (0) 45 (65) Au lieu de diminuer la vitesse et la puissance lors de son utilisation, il augmente la puissance. Restriction de montage supprimée
Épique Argus 1 (1) 140 (275)  
Tormentor 5 (2) 700 (550)  
Interceptor 1 (1) 140 (275)  
Daze 7 (3) 980 (825)  
Power unit 5 (2) 700 (550)  
Légendaire Omamori 3 (1) 600  

Armes

Nom Consommation d'énergie PS Plus
Parser 9 (4) 1800 (1600) Durabilité : 330 (290)
Avenger 57mm 9 (4) 405 (340)  
Avalanche 23 (12) 4600 (4800)  
Yongwang 19 (9) 2660 (2475) Avantage : 6 % (12 %)
Snowfall 9 (5) 1260 (1375)  
Heather 15 (7) 3000 (2800)  
Mandrake 13 (7) 2600 (2800)  
Trombone 5 (2) 700 (550) Chauffage : 40% (30%)
Nest 9 (5) 1260 (1375)  
Varun 13 (7) 1820 (1925)  
Porcupine 7 (3) 2100 (1800)  
Kapkan 5 (2) 700 (550)  
King 7 (3) 980 (825)  
Kaiju 23 (12) 4600 (4800)  
Enlightenment 1 (1) 140 (275)  
Summator 7 (4) 665 (760)  
Argument 7 (4) 980 (1100)  
Borer 5 (2) 325 (260)  
Buzzsaw 5 (2) 475 (380)  
Mauler 7 (3) 980 (825)  
Lacerator 7 (3) 980 (825)  
Charybdis 7 (3) 1400 (1200)  

Essai

Nous comprenons que de tels changements peuvent entraîner l'indisponibilité de certains véhicules, mais ces ajustements peuvent potentiellement augmenter la diversité des versions à l'avenir. Nous vous demandons de construire des véhicules de différents niveaux PS sur un serveur de test et de les télécharger sur l'exposition, puis de donner des commentaires détaillés en fonction des résultats.

  • De manière générale, aimez-vous l’idée de la mise à l’échelle énergétique ?
  • Êtes-vous d'accord avec les modifications apportées aux cabines, aux générateurs, aux modules et aux armes ? Si vous êtes partiellement d’accord, veuillez préciser ce que vous n’aimez pas chez eux.
  • Que pouvez-vous nous suggérer de changer en plus ?

Comment accéder au serveur de test ?

Si vous avez déjà participé à des tests sur un serveur spécial, il suffira alors de démarrer le lanceur à partir du dossier contenant le client de test et d'attendre la fin de la mise à jour.

  • Créez un nouveau dossier pour le jeu sur votre disque dur.
  • Téléchargez le lanceur depuis ce lien. Le nom du fichier ne doit pas contenir de chiffres indiquant qu'il s'agit d'un doublon. Veuillez noter que vous devez lancer le fichier dont le nom ne contient aucun chiffre (1), (2), etc. Si, lors du démarrage du lanceur installé, vous accédez aux serveurs de jeux en direct, vous devez supprimer tous les lanceurs téléchargés du dossier de téléchargement et réessayer.
  • Démarrez le Launcher et installez le jeu dans le dossier que vous avez créé (par exemple : D:\Public test\Crossout).
  • Une fois l'installation terminée, démarrez le lanceur et entrez dans le jeu avec votre nom d'utilisateur et votre mot de passe.
  • Toute la progression de votre compte principal sera transférée sur le serveur principal (y compris les parties en stockage et les niveaux de réputation dans les factions).
  • Après vous être connecté au serveur, pour transférer la progression depuis votre compte, appuyez sur la touche "Échap" et sélectionnez "Copier les données du compte".
  • Veuillez noter le planning du serveur de test :
    • Jeudi 22 février 2024 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
    • Vendredi 23 février 2024 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
    • Samedi 24 février 2024 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
    • Dimanche 25 février 2024 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
  • Ensuite, nous prévoyons d'introduire quelques ajustements et changements supplémentaires, sur la base des résultats de la 1ère étape de tests. Les tests se poursuivront :
    • Vendredi 1er mars 2024 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
    • Samedi 2 mars 2024 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
    • Dimanche 3 mars 2024 de 13h00 à 19h00 (heure GMT)
  • Toute progression que vous réalisez sur le serveur de test ne sera pas transférée aux serveurs de jeu actuels (Y COMPRIS LES TENTATIVES D'ACHETER DES PACKS).

Après avoir testé les modifications, nous vous invitons à laisser vos retours constructifs sur la refonte prévue dans CE FIL (il s'ouvrira un peu plus tard après le lancement du serveur de test).

Le serveur de test public est uniquement destiné aux tests de la prochaine mise à jour et peut ne pas accueillir tous les joueurs sans exception. Cependant, absolument tout le monde peut rejoindre le serveur, tant qu'il y a des places libres.


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19 février 2024
Tests en masse