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Comment la "ville de Sinto" a été créée

Bonjour, survivants !

Cela fait maintenant un mois que des batailles intenses se déroulent dans "Sinto city", et vous serez peut-être intéressés de savoir comment nous avons créé cette carte. De plus, grâce à cet article, vous serez en mesure de comprendre les principaux processus qui composent le développement de tout nouveau lieu dans Crossout. C'est parti !

La création de toute carte se compose de deux parties principales : une disposition de jeu et une composante narrative. La disposition est la géométrie pure de la carte : le paysage général et les grands objets - bâtiments, ponts, etc. La narration est exprimée dans tout le reste - dans les signes, les objets détruits, la palette de couleurs, la météo.

Lors de la création d'un plan, nous essayons toujours de faire en sorte que le lieu final offre des possibilités de jouer sur différents types de véhicules blindés - des voitures maniables avec des armes de mêlée à l'artillerie, armée de "Mandrakes".

Plusieurs approches peuvent être utilisées pour créer le concept initial de la carte. L'approche la plus couramment utilisée et la plus pratique pour un concepteur de niveaux consiste à créer un concept à partir d'une idée de gameplay. Qu'il s'agisse d'un système d'objets interactifs (comme dans le "Empreinte Ravageur") ou d'une certaine technique de création de carte (le schéma radial utilisé dans "Cratère" ou la disposition en huit du "Pont"). Avec cette approche, le concepteur est confronté à une tâche claire et compréhensible avec un minimum de restrictions pour sa mise en œuvre - créer une disposition de carte dont la caractéristique ou l'élément principal est l'idée elle-même.

Cependant, il existe d'autres possibilités. Par exemple, si l'on souhaite réaliser une carte selon une conception visuelle particulière, la mise en page de la carte est créée en tenant compte de cette dernière. Cela signifie que la mise en page résultante doit être mise en œuvre dans un environnement prédéterminé et doit fonctionner selon ses règles. Par exemple, si la carte est destinée à être le lieu d'un crash de météorite, elle doit avoir un cratère, qui, à son tour, doit être correctement implémenté dans le modèle de jeu.

Il convient de noter que les deux approches décrites ne sont qu'un exemple et que nous ne nous en tenons pas toujours à une seule d'entre elles. Lors de la création de "Sinto city", nous avons utilisé une sorte de symbiose de ces deux techniques.

Lorsque nous avons choisi le thème de l'histoire, c'est-à-dire le cadre de la carte, nous n'avions aucun doute : le Syndicat s'est affirmé avec force dans la Vallée, et "Sinto city" développe son histoire. L'éclairage au néon qui fonctionne toujours, les bâtiments caractéristiques et les autres caractéristiques visuelles de la carte - tout cela indique clairement que ce territoire appartient aux "dragons".

En outre, nous avions une énorme envie d'en dire plus sur le monde de Crossout, et cette fois nous avons décidé de nous concentrer sur son passé. Nous voyons les conséquences de la catastrophe dans de nombreux endroits, mais le paysage y est trop sévèrement modifié à cause des batailles constantes. Avec l'apparition du Syndicat, nous avons eu l'occasion de présenter les endroits que les survivants n'avaient pas atteints auparavant au cours des batailles acharnées pour les ressources. C'est ainsi que le "quartier Est" et notre "Sinto city" ont été créés - le berceau de la corporation, auquel les membres du Syndicat appartenaient autrefois, ont décidé de prendre position dans leur lieu d'origine. La faction a accumulé des ressources intéressantes pour les survivants de la ville de Sinto, et il y a des rumeurs selon lesquelles quelque chose d'incroyable est stocké dans l'entrepôt sous le viaduc.

Mais n'oubliez pas qu'en plus des tâches créatives, le développement d'une carte comporte également un certain nombre de tâches appliquées. Le principal défi pour nous était de rendre cette carte unique, mais en même temps confortable pour tous les types de véhicules blindés. Nous voulions faire quelque chose qui soit intéressant pour tout le monde, afin qu'aucun joueur ne soit déçu parce que sa variante de jeu préférée est trop difficile à utiliser dans "Sinto city".

Une tâche distincte et très importante a été de bloquer le chemin direct entre le point de respawn d'une équipe et le point de respawn d'une autre. Ce besoin est motivé par notre désir d'éviter le mouvement traditionnel des véhicules en cercle, mais de telle sorte que les périphéries de la carte soient toujours utiles et aient leurs propres points d'intérêt.

Et c'est tout pour aujourd'hui ! Nous espérons que la carte vous plaît autant qu'à nous. Il est temps de retourner au jeu et de gagner dans les rues étroites et les larges viaducs de "Sinto city" !

27 août 2021