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Crossout es un juego de acción MMO post-apocalíptico en el que puedes ensamblar tus propios vehículos de combate únicos a partir de una gran variedad de piezas intercambiables y luego subirte a ellos para participar en explosivas batallas multijugador tanto por aire como por tierra.

Ajustes de equilibrio planificados para la próxima actualización

¡Saludos, supervivientes!

Durante la segunda quincena de julio llegará una nueva actualización que incluirá una serie de ajustes de equilibrio necesarios. Hoy nos gustaría compartiros algunos detalles sobre dichos ajustes.

Os recordamos que:

Todos los ajustes de equilibrio descritos en este artículo no son definitivos y pueden sufrir cambios antes de que sean introducidos en el juego o pueden no llegar a implementarse en absoluto. Si fuera necesario, pueden llegar a hacerse ajustes adicionales tras la publicación de este artículo.

Se planea aumentar la velocidad de rotación de una serie de armas:

  • “MG13 Equalizer” y “MG14 Arbiter”: un 44%.
  • “Miller”, “Reaper”, “Spike-1” y “Toadfish”: un 58%.
  • “AC43 Rapier”, “AC50 Storm”, “AC72 Whirlwind”, “AC80 Stillwind” y “Yokai”: un 42%.
  • “AC62 Therm” y “AC64 Joule”: un 17%.
  • “Tempest”, “Whirl” y “Astraeus”: un 60%.
  • “Cyclone”: un 36%.
  • “Little Boy 6LB”, “ZS-33 Hulk” y “ZS-34 Fat Man”: un 71%.
  • “Elephant”: un 50%.
  • “ZS-46 Mammoth”, “ZS-52 Mastodon”, “Phoenix”, “Synthesis”, “Prometheus V” y “Helios”: un 100%.
  • “Median” y “Varun”: un 40%.
  • “Waltz” y “RL-9 Helicon”: un 47%.
  • “Narwhal”: un 114%.
  • “Jotun” y “Aurora”: un 25%.
  • “Quasar” y “Pulsar”: un 75%.
  • “Trigger”: un 18%.
  • “Destructor”: un 12%.
  • “Blockchain”: un 8%.
  • “Assembler”: un 22%.

Comentario: la baja velocidad de rotación es una mecánica de equilibrio para armas bastante obsoleta que afecta solo a los vehículos blindados con ruedas u orugas. Por ello, muchas de las armas con dicha mecánica sólo se usan en combinación con el “Oppressor”. El aumento de la velocidad de rotación de la mayoría de las armas permitirá a los jugadores usarlas de manera más eficiente en combinación con otros motores y piezas de movimiento. Y usar el “Oppressor” ahora hará que la rotación de las armas sea lo más cómoda posible.

Entendemos que con estos cambios la demanda del “Oppressor” puede disminuir. Modificaremos su perk si se vuelve demasiado impopular.

“Rueda de buggy”, “Bigfoot” y “Sabbath”

Los perks de estas ruedas ahora perderán más efectividad en combinación con otras piezas de movimiento.

Comentario: Los perks de estas ruedas son bastante eficientes tal como están, pero combinarlas con otras piezas de movimiento fortalece los vehículos de forma bastante significativa. El cambio no afecta de ninguna forma a los ensamblajes hechos con un único tipo de rueda, pero debilita los vehículos con muchas piezas de movimiento diferentes y el estilo de juego destinado a “usar todos los perks posibles”.

Por ejemplo, actualmente si la mitad de las piezas de movimiento de un vehículo son “ruedas de buggy”, su perk funciona al 50% de su máximo, lo que significa que reduce los requisitos de velocidad un 20%. Tras este cambio, el perk en esta situación funcionará al 35% de su máximo, es decir, reducirá los requisitos de velocidad un 14%.

“Bigfoot”, “Sleipnir”, “Oruga de tanque” y “Meat Grinder”

Se ha cambiado el grupo de estas ruedas en la mecánica de cálculo de tonelaje. Ahora, al instalar estas piezas harás que otras piezas de movimiento bajas aumenten el tonelaje y usen sus perks únicamente si hacen contacto con el suelo.

Comentario: Cuando se introdujo esta mecánica por primera vez, no separamos estas piezas de movimiento en un grupo separado de la mayoría de piezas de movimiento bajas para evitar inconvenientes a los vehículos “inclinados”; y los diseños con ruedas suspendidas en el aire no eran populares en ese momento.

Ahora, con la creciente popularidad de las “Bigfoot”, hay vehículos con ruedas bajas que actúan como una fuente de tonelaje y perks sin tocar el suelo, lo cual es injusto para los ensamblajes con patas mecánicas y hovers que no tienen la capacidad de hacerlo.

“Yongwang”, “Fortune” y “Porcupine”

La trayectoria del proyectil ya no depende de la velocidad de movimiento del vehículo.

Comentario: Este cambio hace que sea más fácil disparar a distancia mientras te mueves.

Mejora de la velocidad máxima para cabinas

Se ha cambiado la bonificación de +3 km/h a +3%.

Comentario: Este cambio es similar al reciente cambio en la habilidad pasiva de “Phobos”. La mejora no perderá su relevancia en comparación con otras mejoras en la categoría de “Potencia”, pero dará una bonificación ligeramente menor a las cabinas lentas.

Tempura

  • Se ha reducido la longitud del área de daño un 24%.
  • Se ha reducido el daño un 30%.

Comentario: El arma es demasiado efectiva en batallas a 5000 -  7000 PS.

ZS-33 Hulk

Ahora el perk acelera la recarga un 10% en lugar de 0.3 segundos.

ZS-34 Fat Man

Ahora el perk acelera la recarga un 15% en lugar de 0.5 segundos.

Comentario: Estos cambios se deben al hecho de que la bonificación en segundos podría hacer que estas armas se recarguen demasiado rápido en algunas combinaciones con otras bonificaciones de tiempo de recarga (bonificaciones porcentuales). Los perks modificados serán ligeramente más efectivos (o estarán al mismo nivel) a la hora de reducir el tiempo de recarga en la mayoría de los vehículos, pero perderán efectividad en combinación con otras bonificaciones que sean demasiado grandes.

Spike-1

Se ha añadido el perk: “Aumenta el impulso de otros “Spike-1” instalados un 35%”.

Comentario: La característica única del “Spike-1” (el alto impulso) es casi imperceptible en su forma actual. Añadir este perk hará que el impulso se note en vehículos de PS medio con tres “Spikes”, pero no lo aumentará a niveles de PS bajos, donde la masa de los vehículos enemigos es mucho menor.

Yongwang

Anteriormente, el perk aumentaba el daño por cada unidad de energía gastada en módulos un 6%. Ahora la bonificación también depende de la rareza de los módulos: legendaria — 6%, épica — 5%, especial — 4%, inusual — 3%, común — 2%.

Comentario: La efectividad del arma era demasiado alta en un amplio rango de PS (7000 - 16000). Con este cambio, queremos debilitar el arma en PS bajos y en “Confrontación de clanes”, pero mantener su relevancia en batallas a PS altos.

Quantum

La bonificación al daño de las armas de energía es ahora del 25% en lugar del 20%.

Comentario: En comparación con otras cabinas de rareza épica, “Quantum” posee un perk bastante débil y de enfoque limitado que necesita ser fortalecido.

Caucasus

La dependencia de la propagación con respecto a la velocidad de vuelo aumenta 2 veces.

Comentario: Alta eficiencia cuando se usa en aeronaves blindadas. Este cambio solo afecta a la propagación en vuelo (con el rotor encendido) y no afecta a la jugabilidad en tierra de ninguna forma.

Bigfoot ST

Se ha aumentado el tonelaje de 1250 kg a 1500 kg.

Comentario: Este cambio se debe al cambio de grupo del “Bigfoot” en la mecánica de cálculo de tonelaje. Es necesario porque el tonelaje del “Bigfoot” suele ser insuficiente para los vehículos de tipo pesado, y las ruedas bajas ya no lo aumentarán.

Gravastar

Los radiadores ahora funcionan con el “Gravastar” como con otras escopetas, lo que significa que le dan una bonificación de tiempo reducido antes de sobrecalentarse.

Comentario: Alta eficiencia a 8000-11000 PS y en “Confrontación de clanes”.

ST-M26 Tackler

  • Se ha reducido el consumo de energía de 6 a 5 uds.
  • Se ha reducido el PS de 810 a 675.
  • Se ha reducido el daño un 19%.

Comentario: Baja popularidad. Gracias a estos cambios, habrá más opciones a la hora de ensamblar un vehículo con el “Tackler”, desde instalar más “Tacklers” hasta instalar módulos adicionales. La reducción de daño se debe al hecho de que con un menor consumo de energía este se volvería excesivamente poderoso.

Snowfall

Se ha reducido el consumo de energía de 10 a 9 uds.
Se ha reducido el PS de 1350 a 1215.

Comentario: La lógica es similar a los cambios del “Tackler”.

Nagual

El aumento de la propagación tras un disparo se ha reducido de 2 grados a 1.

Comentario: El arma carece de eficiencia. Este cambio le permite disparar rápidamente todo el tambor con mayor precisión.

Omnibox

El perk ahora aumenta la velocidad un 15% en lugar de un 10% en el primer modo, y la potencia un 25% en lugar de un 20%. En el segundo modo, acelera el enfriamiento y la recarga un 20% en lugar de un 15%.

Comentario: La cabina carece de eficiencia. Este cambio fortalece cada uno de los modos, aumentando su impacto en la jugabilidad. 

Steppe spider

El perk ya no reduce el daño de los misiles.

Comentario: Este cambio se debe a la baja eficiencia de la cabina.

Arothron

  • Se ha aumentado el daño del proyectil un 10%.
  • Se ha aumentado el impulso del proyectil un 20%.
  • Se ha aumentado el daño de los perdigones un 10%.
  • Se ha reducido la propagación de los perdigones un 10%.

Comentario: Falta de eficiencia dada la compleja mecánica de uso del arma.

Fin whale

Se ha reducido la bonificación de velocidad del 25% al 23%

Comentario: Esperamos que después de los cambios en la velocidad de rotación del arma, un número significativo de vehículos que usan ruedas reemplacen el “Oppressor” con el “Fin whale”, lo que aumentará la velocidad promedio de los vehículos blindados en el juego. Para reducir este efecto, acercaremos la bonificación de velocidad del “Fin whale” a la del “Oppressor”.

Omamori

  • El módulo ahora absorbe 300 de daño en lugar de 400.
  • Se ha reducido la durabilidad de 303 a 252 uds.

Comentario: Incluso con el mayor consumo de energía, el módulo sigue siendo demasiado fuerte y, por lo tanto, altamente popular.

Yeti

  • Se ha aumentado el tiempo de recarga de 16 a 25 segundos (como el de los “Chameleons”).
  • Desactivar manualmente el módulo ahora reduce el tiempo de recarga un 68% (es decir, a 8 segundos, como antes).
  • El retraso para el apagado manual ahora es de 2 segundos en lugar de 1.

Comentario: Este cambio reducirá la frecuencia con la que los vehículos entran en estado de invisibilidad y aumentará el valor de desactivarlo. Si se usa con cuidado y apagas manualmente el módulo, el tiempo de recarga seguirá siendo el mismo.

Mandrake

  • Se ha reducido el consumo de energía de 14 a 13 uds.
  • Se ha reducido el PS de 2800 a 2600.

Comentario: La lógica es similar a la de los cambios del “Tackler” y el “Snowfall”.

Narwhal

  • Se ha aumentado el consumo de energía de 12 a 13 uds.
  • Se ha aumentado el PS de 2400 a 2600.

Comentario: Un arma extremadamente eficiente en varios modos. Este cambio tiene como objetivo debilitar los vehículos que usan el “Narwhal” reduciendo el número de módulos instalados y aumentando su PS.

Pulsar

  • Se ha reducido el daño al golpear un 9%.
  • Se ha reducido la bonificación de daño por golpear módulos del 30% al 20%.

Comentario: Tras añadir daño al golpear, la eficiencia del “Pulsar” aumentó significativamente y el perk empezó a usarse con más frecuencia.

Yokozuna

El perk ahora aumenta la potencia de la cabina un 200% en lugar de un 30% y la velocidad un 10% en lugar de un 20%. La bonificación a la potencia de los aliados ahora es del 50% y la de la velocidad del 10% (para cualquier cabina, no solo las cabinas de tipo pesado como antes).

Comentario: Estos cambios afectan a la jugabilidad cuando se usa el perk del “Yokozuna”: debido al enorme aumento de potencia, será más adecuado para maniobrar y acelerar y menos para alcanzar a alguien. La cabina también será más útil para cualquier aliado, no sólo para aquellos con cabinas de tipo pesado.

Hammerfall

  • Se ha aumentado el consumo de energía de 10 a 11 uds.
  • Se ha aumentado el PS de 2000 a 2200.

Comentario: La lógica es similar a la de los cambios del “Narwhal”.

Nidhogg

Se ha reducido el daño un 15%.

Comentario: La escopeta se destaca por tener uno de los ratios más altos de daño y consumo de energía y una alta eficiencia en un amplio rango de niveles de PS: de 6000 (2 “Nidhoggs” + cabina “Growl”) a 18000 (2 “Nidhoggs” + 1 “Jormungandr”).

Spark III

Ahora, al infligir daño, el “Spark” reduce la potencia y velocidad de un vehículo blindado un 5% en lugar de un 4%, pero se acumula hasta 12 veces en lugar de 15.

Comentario: Esto es una reversión parcial de los recientes cambios que se suponía que harían del “Spark” un arma más independiente. Desafortunadamente, no sólo no funcionó como se esperaba, sino que también se volvió notablemente más débil como arma auxiliar.

“BC-17 Tsunami” y “CC-18 Typhoon”

Se ha reducido el retroceso un 23%.

Comentario: Alta eficiencia en combinación con el “Whaler”, cuyo perk se carga demasiado rápido cuando se usan estas armas. Este cambio también aumentará ligeramente la comodidad de jugar en vehículos con otras cabinas.

Breaker

  • Se ha aumentado el consumo de energía de 10 a 11 uds.
  • Se ha aumentado el PS de 3000 a 3300.

Comentario: La lógica es similar a la de los cambios del “Narwhal” y el “Hammerfall”.

Jormungandr

  • Se ha aumentado el daño un 33%.
  • Se ha reducido el calentamiento de los perdigones del 12.5% al 5%.

Comentario: La escopeta era débil como arma independiente y se usaba exclusivamente en combinación con dos “Nidhoggs”. El problema se debía al hecho de que un disparo de un solo “Jormungandr” calentaba la pieza un 100% y su propio daño era menor que el del “Nidhogg”. Estos cambios deberían ayudar a que “Jormungandr” se convierta en un arma independiente.

Flash I

Ahora, al infligir daño, el “Flash” reduce la potencia y la velocidad de un vehículo blindado, y también reduce la velocidad de recarga y la tasa de enfriamiento de las armas un 5% en lugar de un 3.5%, pero se acumula hasta 12 veces en lugar de 17.

Comentario: La lógica es similar a la de los cambios del “Spark III”.

Estos son todos los ajustes de equilibrio que están planeados para la próxima actualización en este momento, pero nos gustaría recordaros que esta lista aún puede cambiar como resultado de pruebas internas y estudios adicionales de estadísticas. Comparte tus pensamientos e ideas en los comentarios. ¡Nos vemos pronto!


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2 julio 2024
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