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Crossout es un juego de acción MMO post-apocalíptico en el que puedes ensamblar tus propios vehículos de combate únicos a partir de una gran variedad de piezas intercambiables y luego subirte a ellos para participar en explosivas batallas multijugador tanto por aire como por tierra.

Daño por embestida y cambios en el consumo de energía y el suministro de energía de las piezas

¡Hola a todos!

Hoy nos gustaría invitaros a familiarizaros con la nueva versión de la mecánica para el daño por embestida y los correspondientes cambios en los parámetros de las piezas, así como una nueva perspectiva sobre el consumo de energía y cuánta energía deben proporcionar los generadores y las cabinas.

Os recordamos que todas las novedades descritas en este artículo no son definitivas y pueden recibir cambios antes de que sean introducidas en el juego o incluso pueden no llegar a integrarse en el juego. ¡Puedes familiarizarte con todos los cambios planeados en el servidor de pruebas especial!

Mecánica alternativa para el daño por embestida

¿Por qué se está cambiando la mecánica actual?

La implementación de la mecánica actual para infligir daño por embestida tiene una serie de problemas que llevan a que su funcionamiento sea inestable en condiciones de combate. No entraremos en detalles técnicos, pero aquí hay algunos ejemplos:

  • Al chocar en ciertos ángulos, es posible que las piezas enemigas no sean reconocidas y el daño “no irá a ninguna parte”.
  • Embestir a alta velocidad puede llevar al hecho de que la pieza con la que se colisiona no sufra daño, mientras que las piezas detrás de ella si lo hará.
  • El cálculo del valor del daño depende demasiado de la velocidad, por lo que el daño puede ser enorme cuando se usan propulsores.

Por lo tanto, embestir es a menudo impredecible para los jugadores y puede llegar a causar daño crítico al enemigo o ningún daño en absoluto (especialmente a altas velocidades).

Nos gustaría presentaros una mecánica alternativa, que debería funcionar de forma mucho más estable en términos de implementación de daño (localizar piezas), además de tener un rango más reducido de valores de daño.

La esencia de la nueva mecánica

La nueva mecánica es muy similar a cómo los “grandes” proyectiles infligen daño. A continuación, os describiremos brevemente cómo funciona y de qué depende.

Ahora, después de embestir, se forma un “cilindro” invisible en el punto de contacto. Las piezas enemigas dentro de este cilindro se clasifican a medida que se alejan del punto de contacto, luego se les aplica daño secuencialmente hasta que se gasta o se agotan las piezas en la cola. De forma similar, esto también sucede en el lado del enemigo. Este algoritmo de búsqueda elimina los 2 primeros problemas descritos en la sección anterior.

El diámetro del cilindro es individual para ambos jugadores y depende de la masa de sus vehículos blindados. Cuanto mayor sea la masa, mayor será el “área” de daño.

La altura del cilindro y su dirección son las mismas para ambos jugadores y dependen de la diferencia en sus vectores de velocidad (es decir, se tienen en cuenta los valores de las velocidades y sus direcciones entre sí).

A continuación os dejamos algunos ejemplos. Digamos que la velocidad del primer jugador es de 100 km/h y la del segundo es de 50 km/h:

  • Ambos jugadores avanzan uno hacia otro siguiendo la misma línea. En caso de colisión, los “cilindros” se dirigirán en la misma línea, para el cálculo de la altura se utilizará el valor de velocidad de 150 km/h (100+50).
  • El jugador 1 alcanza al jugador 2. Como en el primer caso, se mueven en la misma línea. Los cilindros volverán a dirigirse a lo largo de ella, pero la altura será menor, porque se calculará a una velocidad de 50 km/h (100-50).
  • Las velocidades de ambos jugadores están dirigidas en ángulo entre sí. Dependiendo del ángulo, el cálculo de la altura oscilará entre 50 (el mínimo posible cuando uno de los jugadores alcanza al otro) y 150 (una colisión “frontal”). La dirección del “cilindro” también dependerá del sentido de ambas velocidades.

El valor del daño final se calcula dependiendo de la masa del vehículo y de cuánto han cambiado las velocidades de los vehículos blindados tras la colisión. Por ejemplo, si la colisión se produjo tangencialmente y las velocidades apenas cambiaron, entonces el daño total será menor. Si la velocidad de al menos uno de los jugadores ha cambiado significativamente tras la colisión, el daño también aumentará significativamente.

Por lo tanto, infligir y recibir daño de vuelta será único para diferentes vehículos y situaciones. Debido al hecho de que cuando dos jugadores chocan, tanto el daño como la posible profundidad de su aplicación se calcularán teniendo en cuenta la misma velocidad y masa resultantes de ambos jugadores, los vehículos más lentos y pesados causarán más daño, a menudo infligiéndolo en el área exterior, mientras que los más ligeros y rápidos causarán menos daño, pero mayormente “a lo largo de la línea” de profundidad.

Cambios en las piezas

Debido a los cambios descritos anteriormente, se han revisado los parámetros de las piezas relacionadas con la nueva mecánica (ya que las piezas con resistencia al daño por embestida ahora son más efectivas para bloquear el daño y las bonificaciones al daño por embestida se implementan de forma más consistente).

Resistencias

En el servidor de juego actual, la resistencia al daño cuerpo a cuerpo y por embestida es un único parámetro. Los hemos dividido en 2 separados para permitir una configuración más flexible. Por favor, ten en cuenta que en el servidor de pruebas, la resistencia anterior solo funciona para daño por embestida y la resistencia al daño cuerpo a cuerpo tiene un ícono temporal de sierra.

Parachoques

Los parámetros que se muestran entre paréntesis son los del servidor del juego, y los que están fuera del paréntesis son los actuales del servidor de pruebas.

Nombre PS Durabilidad Masa Resistencia al daño por embestida Resistencia al daño cuerpo cuerpo Deja pasar el daño Bonificación al daño por embestida
Divisor de aire 35 (28) 70 (72) 113 (110) 85 (80) 70 (80) 30 (0) 25 (10)
Parachoques de "Bully" 40 (35) 59 (68) 74 (72) 80 (80) 65 (80)   50 (10)
Parachoques "Catch" 21 (21) 45 (53) 67 (72) 85 (80) 70 (80)   25 (10)
Parachoques de TBP (izquierdo y derecho) 52 (49) 148 (155) 314 (336) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Parachoques todoterreno 34 (56) 67 (139) 101 (192) 85 (80) 70 (80) 10 (0) 25 (20)
Defensa de buggy 69 (42) 91 (81) 114 (86) 80 (80) 65 (80) 15 (0) 50 (50)
Parachoques del pionero 27 (28) 54 (70) 81 (96) 85 (80) 70 (80) 10 (0) 25 (20)
Parachoques de pinchos 44 (35) 65 (68) 81 (72) 80 (80) 65 (80)   50 (100)
Parte trasera 118 (53) 287 (155) 538 (288) 90 (80) 75 (80)   10 (50)
Velo 48 (32) 131 (97) 262 (194) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Gessan 169 (126) 363 (347) 612 (562) 85 (80) 70 (80)   25 (40)
Amortiguador de golpes 44 (77) 94 (132) 165 (202) 85 (80) 70 (80) 25 (25) 25 (10)
Desollador 48 (42) 84 (95) 116 (115) 80 (80) 65 (80)   50 (50)
Troquelador 29 (32) 52 (71) 72 (86) 80 (80) 65 (80)   50 (40)
Barra Terribull 59 (102) 131 (161) 262 (324) 90 (80) 75 (80) 35 (0) 10 (20)
Parachoques integral 74 (49) 90 (95) 113 (101) 80 (80) 65 (80) 30 (0) 50 (50)
Rompehielos 288 (471) 639 (698) 1159 (1242) 90 (80) 75 (80)   10 (40)
Mariposa 29 (28) 63 (75) 103 (115) 85 (80) 70 (80) 15 (0) 25 (10)
Dominio total 40 (35) 72 (79) 99 (96) 80 (80) 65 (80)   50 (50)
Mengu 68 (68) 155 (183) 262 (296) 85 (80) 70 (80)   25 (40)
Fosas nasales 40 (37) 76 (92) 114 (126) 85 (80) 70 (80) 15 (0) 25 (15)
Perímetro defensivo 40 (42) 116 (133) 246 (288) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Arado pequeño 76 (155) 166 (216) 269 (492) 85 (80) 70 (80)   25 (10)
Quitanieves de tren 161 (300) 403 (416) 806 (952) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Quitanieves de tren de mercancías 337 (546) 807 (857) 1613 (1728) 90  (80) 75 (80)   10 (50)
Pole 44 (46) 65 (89) 81 (94) 80 (80) 65 (80)   50 (10)
El Presagio 29 (32) 52 (71) 72 (86) 80 (80) 65 (80)   50 (20)
Sistema de protección frontal 20 (25) 26 (47) 33 (50) 80 (80) 65 (80) 30 (0) 50 (100)
Pantallazo 50 (83) 107 (141) 188 (216) 85 (80) 70 (80) 25 (25) 25 (10)
Quitanieves 186 (328) 426 (429) 773 (864) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Cuchilla quitanieves izquierda/derecha 76 (137) 185 (203) 336 (360) 90 (80) 75 (80)   10 (40)
Línea de guarda 44 (39) 127 (122) 269 (264) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Perforadora 101 (84) 140 (163) 175 (173) 80 (80) 65 (80)   50 (50)
Parachoques de impacto 40 (66) 91 (119) 160 (202) 80 (70) 65 (70) 15 (25) 50 (120)
Línea de defensa 29 (28) 84 (89) 179 (192) 90 (80) 75 (80)   10 (10)
Fuselaje 131 (98) 273 (262) 444 (403) 85 (80) 70 (80)   25 (50)
Haraate 101 (77) 225 (212) 379 (343) 85 (80) 70 (80)   25 (40)
Cráneo 32 (28) 69 (55) 121 (58) 85 (80) 70 (80) 30 (0) 25 (10)

También se han transferido a la sección “parachoques” las siguientes piezas estructurales:

Nombre PS Durabilidad Masa Resistencia al daño por embestida Resistencia al daño cuerpo cuerpo Deja pasar el daño Bonificación al daño por embestida
Frontal de jabalí 101 169 233 80 65   50
Parte de atrás de un casco 101 233 408 85 70   25
Torino parte trasera 44 89 134 85 70   25
Mempo 96 155 262 85 70 50 25
Trozo de un morro de "Bully" 21 32 40 80 65   50
Parte frontal de "Furia" 44 89 134 85 70   25
Trozo de morro de Corrida de toros 114 240 390 85 70   25
Torino parte frontal 68 135 202 85 70   25
Difusor con escape 44 79 108 80 65   50
Tanko 44 104 175 85 70   25
Frontal 110 262 502 90 75   10
Haidate 40 69 116 85 70 50 25
Frontal de diablo 72 124 170 80 65   50

Armas cuerpo a cuerpo pasivas

Nombre PS Durabilidad Masa Resistencia al daño por embestida Resistencia al daño cuerpo cuerpo Deja pasar el daño Bonificación al daño por embestida
Doble Cuchilla 38 (34) 76 (56) 106 (86) 80 (90) 55 (90) 25 (25) 100 (200)
Pincho grande 32 (56) 51 (80) 60 (96) 75 (90) 50 (90) 25 (25) 150 (200)
Pincho pequeño 7 (14) 13 (20) 15 (24) 75 (90) 50 (90) 25 (25) 150 (200)
Pincho mediano 15 (28) 25 (40) 30 (48) 75 (90) 50 (90) 25 (25) 150 (200)
Cuchilla 18 (17) 38 (28) 53 (43) 80 (90) 55 (90) 25 (25) 100 (200)
Cutter 10 (22) 20 (40) 35 (67) 75 (80) 50 (80) 25 (25) 150 (300)
Incisor 24 (28) 53 (50) 79 (84) 80 (90) 55 (90) 25 (25) 100 (200)
Destral 22 (12) 46 (31) 59 (42) 80 (90) 55 (90)   100 (200)
Mayal derecho/izquierdo 42 (24) 120 (76) 218 (165) 85 (90) 60 (90)   50 (200)
Dientes de tubo 21 (19) 34 (44) 40 (53) 75 (90) 50 (90) 25 (0) 150 (200)
El rey de los pájaros 67 (84) 131 (209) 168 (288) 80 (90) 55 (90)   100 (200)

Otras piezas

Cerberus, Bastion, Orugas, ML 200, Bigram, Shiv y Shiv (ST), Barrena:

Se ha añadido un 50% de resistencia al daño cuerpo a cuerpo.

Gerrida I:

Se ha añadido un 25% de resistencia al daño cuerpo a cuerpo.

Tusk:

  • Se ha reducido la bonificación al daño por embestida del 200 al 100%.
  • Se ha cambiado la colisión de la parte delantera de la cabina para una realización más estable de la embestida.
  • Se ha reducido la bonificación de una carga del perk del 60 al 40%.
  • Se ha reducido la distancia para ganar una carga del perk de 100 a 80 m.

Armazones:

  • Se ha aumentado la resistencia al daño por embestida del 25% al 35%.
  • Se ha añadido un 25% de resistencia al daño cuerpo cuerpo.

Goblin:

  • Se ha añadido un 60% de resistencia al daño cuerpo cuerpo.
  • Se ha reducido la bonificación al daño por embestida del 200 al 150%.

Gremlin:

  • Se ha añadido un 60% de resistencia al daño cuerpo cuerpo.
  • Se ha reducido la bonificación al daño por embestida del 250 al 150%.

Draco:

  • Se ha añadido un 60% de resistencia al daño cuerpo cuerpo.
  • Se ha reducido la bonificación al daño por embestida del 200 al 150%.

Borer, Sierra circular, Lacerator, Mauler, Harvester, Charybdis:

Se ha añadido un 50% de resistencia al daño cuerpo cuerpo.

Pruebas

Nos gustaría cambiar la mecánica de embestida en las próximas actualizaciones, por lo que os pedimos que probéis tantas situaciones de juego como os sea posible (colisiones con vehículos de diferentes masas y velocidades, con y sin parachoques y armas cuerpo a cuerpo pasivas) y nos compartáis vuestros comentarios detallados. Esto nos será de gran ayuda en el posterior ajuste de los parámetros tanto de la propia mecánica como de las piezas.

  • Por favor, describe las situaciones en las que, en tu opinión, se produjo demasiado/ muy poco daño tras la colisión (masa aproximada, velocidades, qué piezas colisionaron, si la colisión fue “frontal”, “tangencial”, en ángulo y cualquier otro detalle que consideres necesario?
  • ¿Te parece más estable el funcionamiento de la mecánica de embestida en comparación con los servidores del juego? ¿Has notado algún error/inconsistencia en su funcionamiento?
  • ¿Qué opinas de los cambios en los parámetros de las piezas relacionados con la embestida? ¿Crees que es necesario convertir la lista especificada de piezas estructurales en parachoques?

Cambios en el consumo y suministro de energía

Por favor, ten en cuenta que este cambio es experimental. En estos momentos, no tenemos planes de introducirlo en el juego como parte de una de las próximas actualizaciones. Su destino futuro dependerá de los resultados de las pruebas y de su posterior refinamiento.

En estos momentos, 1 unidad de energía es un valor demasiado significativo en relación con el límite de energía total. Este problema se hace particularmente evidente en el caso del equipamiento, la mayoría de los cuales consumen 1 de energía, aunque los módulos en sí no sean equivalentes entre sí. Algunos de los módulos tienen un potente efecto y debilitarlos puede hacerlos simplemente innecesarios, y aumentar el consumo de energía a 2 unidades puede debilitarlos. Otros módulos son demasiado situacionales y, por tanto, apenas se usan. En su caso, amplificar el efecto no mejoraría la situación de ninguna forma, y eliminar el consumo de energía obligaría a imponer restricciones o efectos negativos.

Nos gustaría probar los cambios, cuya esencia es que todos los valores de energía (tanto los que proporcionan energía como los que la consumen) se duplicarían y luego algunos de ellos aumentarían o disminuirían en 1 unidad.

De esta forma, 1 unidad de energía equivaldría a 0.5 unidades de energía en los servidores del juego actuales, lo que permitiría asignar a una pieza un consumo energético más equitativo en relación a su eficiencia y diversificar los ensamblajes.

¿Qué ha cambiado?

Los cambios afectan principalmente a módulos y cabinas. A todas las armas y módulos que no se enumeran a continuación se les ha duplicado su consumo de energía (es posible que a algunas de ellas se les haya cambiado ligeramente su PS). Los valores antes de los cambios se indican entre paréntesis.

Cabinas

Actualmente, las cabinas de tipo ligero y mediano dan la misma cantidad de energía, mientras que las cabinas pesadas dan 1 unidad de energía menos. Nos gustaría probar una variante en la que las cabinas ligeras tengan 1 unidad (0.5 en el sistema antiguo) más que las cabinas de tipo mediano, y las pesadas tengan 1 unidad de energía menos que las medianas. También hemos cambiado la progresión de la cantidad de energía que dan las cabinas según su rareza.

Rareza Ligera Mediana Pesada
Común 21 (10) 20 (10) 19 (9)
Inusual 22 (11) 21 (11) 20 (10)
Especial 23 (11) 22 (11) 21 (10)
Épica 24 (12) 23 (12) 22 (11)
Legendaria 25 (12) 24 (12) 23 (11)

Generadores

Os invitamos a probar una variante en la que los generadores pesados dan 1 unidad más de energía que los de tipo ligero. Para mantener todos los generadores relevantes en batalla, hemos hecho algunos cambios en sus parámetros.

Rareza Nombre Energía PS Más
Inusual Big G 2 (1) 130 (150)  
Especial Ampere 4 (2) 380 (410) Durabilidad: 65 (45)
PU-1 Charge 5 (2) 475 (410) Masa: 576 (445)
Épica Gasgen 6 (3) 840 (870) Durabilidad: 105 (72)
Bootstrap 7 (3) 980 (870) Masa: 765 (600)
Legendaria Thor-6S 8 (4) 1600 (1600)  
Apollo 9 (4) 1800 (1600)  
Reliquia Odin 10 (5) 3000 (3000) Masa: 715 (874)

Equipamiento

Un cambio importante sería la adición de una progresión del consumo de energía del equipamiento dentro del mismo tipo. Dado que ahora no hay cambios en el consumo de energía a medida que aumenta la rareza, los análogos de menor rareza tienen mucha menos demanda que sus versiones avanzadas. Con este cambio, será más difícil ensamblar “todo lo mejor” en el vehículo, y los jugadores tendrán que hacer concesiones y experimentar sustituyendo algunas piezas por otras de menor rareza.

Tipo Rareza Nombre Consumo de energía PS Más
Motor Especial Hardcore 0 (0) 95 (157)  
Dun horse 1 (1) 95 (190)  
Razorback 1 (1) 95 (190)  
Épica Hot red 0 (0) 280 (275)  
Cheetah 2 (1) 280 (275)  
Colossus 2 (1) 280 (275)  
Golden eagle 2 (1) 280 (275)  
Oppressor 2 (1) 280 (275)  
Legendaria Pegasus 3 (1) 600 (400) Bonificación de energía: 50% (40%) Bonificación de velocidad: 12% (10%)
Fin whale 3 (1) 600 (400)  
Radiadores Común R-1 Breeze 1 (1) 45 (85)  
Inusual R-2 Chill 1 (1) 65 (130)  
Épica RN Seal 2 (1) 280 (400)  
Refrigeradores Inusual CS Taymyr 1 (1) 65 (130)  
Épica Shiver 2 (1) 280 (400)  
Detectores Especial Maxwell 1 (1) 95 (190) Radio de transferencia de datos de reconocimiento y detección de enemigos: 250m (300m)
 Alcance de detección de enemigos a cubierto: 200m (250m)
Radio de detección de minas: 15m (16m)
Épica Doppler 2 (1) 280 (275)  
Buscadores de posición Especial Oculus VI 1 (1) 95 (190)  
Épica Verifier 2 (1) 280 (275)  
Invisibilidad Especial Chameleon 1 (1) 95 (190) Tiempo activo: 5 s (6 s)
Épica Chameleon Mk2 2 (1) 280 (275)  
Legendaria Yeti 3 (1) 600 (400) Reserva de invisibilidad: 35 s (30 s)
Aceleradores de recarga Especial KA-1 Discharger 1 (1) 95 (190) Eficiencia: 10% (15%)
Épica Flywheel 2 (1) 280 (400)  
Propulsores Común B-1 Aviator 1 (1) 45 (85) Aumenta el daño con Cockpit un 3% en lugar de un 5%
Inusual Blastoff 1 (1) 65 (130) Aumenta el daño con Cockpit un 6% en lugar de un 10%
Épica Hermes 2 (1) 280 (275)  
Miras Inusual TS-1 Horizon 0 (0) 65 (130)  
Especial Iris 1 (0) 95 (190) Se ha eliminado la restricción de montaje
Épica Neutrino 0 (0) 280 (275)  
Especial Común Gato de coche 1 (0) 45 (65) En lugar de disminuir la velocidad y la potencia cuando se usa, aumenta la potencia. Se ha eliminado la restricción de montaje
Épica Argus 1 (1) 140 (275)  
Tormentor 5 (2) 700 (550)  
Interceptor 1 (1) 140 (275)  
Daze 7 (3) 980 (825)  
Fuente de alimentación 5 (2) 700 (550)  
Legendaria Omamori 3 (1) 600  

Armas

Nombre Consumo de energía PS Más
Parser 9 (4) 1800 (1600) Durabilidad: 330 (290)
Avenger 57mm 9 (4) 405 (340)  
Avalanche 23 (12) 4600 (4800)  
Yongwang 19 (9) 2660 (2475) Perk: 6% (12%)
Snowfall 9 (5) 1260 (1375)  
Heather 15 (7) 3000 (2800)  
Mandrake 13 (7) 2600 (2800)  
Trombone 5 (2) 700 (550) Calentamiento: 40% (30%)
Nest 9 (5) 1260 (1375)  
Varun 13 (7) 1820 (1925)  
Porcupine 7 (3) 2100 (1800)  
Kapkan 5 (2) 700 (550)  
King 7 (3) 980 (825)  
Kaiju 23 (12) 4600 (4800)  
Enlightenment 1 (1) 140 (275)  
Summator 7 (4) 665 (760)  
Argument 7 (4) 980 (1100)  
Borer 5 (2) 325 (260)  
Buzzsaw 5 (2) 475 (380)  
Mauler 7 (3) 980 (825)  
Lacerator 7 (3) 980 (825)  
Charybdis 7 (3) 1400 (1200)  

Prueba

Entendemos que estos cambios pueden provocar que algunos vehículos dejen de estar disponibles, pero estos ajustes pueden potencialmente aumentar la diversidad de ensamblajes en el futuro. Os pedimos que ensambléis vehículos de diferentes niveles de PS en el servidor de pruebas y los subáis a la exposición, y luego nos brindéis comentarios detallados según los resultados.

  • En general, ¿te gusta la idea del escalamiento de energía?
  • ¿Estás de acuerdo con los cambios en cabinas, generadores, módulos y armas? Si estás parcialmente de acuerdo, especifica lo que no te gusta de ellos.
  • ¿Qué nos sugieres que cambiemos adicionalmente?

¿Cómo acceder al servidor de pruebas?

Si ya has participado en alguna prueba anterior en el servidor de pruebas, entonces solo tienes que iniciar el “programa de inicio” (Launcher) desde la carpeta con el cliente de pruebas y esperar a que se complete la actualización.

  • Crea una nueva carpeta en tu disco duro para instalar allí el cliente del servidor de pruebas.
  • Descarga el “programa de inicio” (Launcher) desde este enlace. El nombre del archivo no debe contener números que indiquen que el archivo es un duplicado. Ten en cuenta que debes ejecutar el archivo que no contiene ningún dígito (1), (2), etc, en su nombre. Si, al ejecutar el “programa de inicio” instalado, accedes a los servidores en vivo del juego, tendrás que eliminar todos los “programas de inicio” descargados de la carpeta de descargas e intentarlo de nuevo.
  • Ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) e instala el juego en la carpeta que has creado. (por ejemplo D:\Servidor de pruebas\Crossout).
  • Una vez completada la instalación, ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) y entra al juego con tu nombre de usuario y contraseña.
  • Todo el progreso de tu cuenta principal se transferirá al servidor de pruebas (incluyendo las piezas que tengas en el almacén y los niveles de reputación de las facciones)
  • Después de iniciar sesión en el servidor, para transferir el progreso desde tu cuenta, debes pulsar la tecla "Esc" y seleccionar "Copy account data".
  • Ten en cuenta los horarios del servidor de pruebas:
    • Jueves, 22 de febrero del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
    • Viernes, 23 de febrero del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
    • Sábado, 24 de febrero del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
    • Domingo, 25 de febrero del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
  • Luego planeamos introducir algunos ajustes y cambios adicionales, según los resultados de la primera fase de prueba. Las pruebas seguirán:
    • Viernes, 1 de marzo del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
    • Sábado, 2 de marzo del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
    • Domingo, 3 de marzo del 2024 de 13:00 a 19:00 (GMT)
  • Cualquier progreso que realices en el servidor de pruebas no se transferirá a los servidores en vivo del juego (INCLUYENDO INTENTOS PARA COMPRAR PACKS).

Tras probar los cambios, os invitamos a dejar vuestros comentarios constructivos sobre estos cambios AQUÍ (se abrirá un poco más tarde después de poner en marcha el servidor de pruebas).

El servidor de pruebas público está planeado solamente para probar la próxima actualización, y puede que no tenga espacio para todos los jugadores sin excepción. Sin embargo, cualquier persona puede acceder al servidor, siempre que haya sitios libres.


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19 febrero 2024
Prueba masiva