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Crossout es un juego de acción MMO post-apocalíptico en el que puedes ensamblar tus propios vehículos de combate únicos a partir de una gran variedad de piezas intercambiables y luego subirte a ellos para participar en explosivas batallas multijugador tanto por aire como por tierra.

Cambios en la mecánica de daño de los proyectiles

¡Hola a todos!

Hoy empezaremos a probar cambios importantes en una de las mecánicas principales del juego — la forma en que los proyectiles de las armas infligen daño a las piezas del vehículo. Se trata de cambios importantes que afectarán a muchos aspectos del juego, además de responder a muchas de las preguntas y sugerencias que nos habéis enviado.

Os recordamos que todas las novedades y cambios descritos en este artículo no son definitivas y pueden recibir cambios antes de que sean introducidas en el juego o incluso pueden no llegar a integrarse en el juego.

Información importante

Primero de todo, queremos señalar que estos cambios son experimentales. La decisión sobre su implementación/mejora/cancelación se tomará en base a los resultados de varias fases de prueba. Por la misma razón, puede haber algunos fallos audiovisuales presentes en el servidor de pruebas. También puede haber errores relacionados con el daño infligido o con el funcionamiento de cualquier perk.

Nos gustaría informaros también de que cambios tan importantes como estos pasarán por varias fases de prueba:

  • La primera empieza hoy, dentro de la cual queremos presentaros la mecánica actualizada, sin implementar muchos ajustes de equilibrio en las armas.
  • Luego, planeamos llevar a cabo los ajustes necesarios en función de los resultados de la prueba e implementarlos en las piezas para alinearlos con las nuevas condiciones. Todos los cambios serán probados conjuntamente por el equipo de desarrollo y nuestros voluntarios.
  • Una vez que todo el trabajo principal esté completo, volveremos a abrir el servidor de pruebas para presentar los resultados a todos los jugadores, recopilar vuestros comentarios y sugerencias y rematar algunos de los aspectos.

Los comentarios de todos los que participan en las pruebas masivas de los cambios son muy importantes para nosotros. Por favor, infórmanos de cualquier problema de equilibrio o error que encuentres relacionado con la nueva versión de la mecánica en el hilo de comentarios dedicado a ello. Tu participación activa nos será de gran ayuda para trabajar en este significativo cambio para el juego.

Importante: Para que podamos recopilar las estadísticas más completas y fiables, os pedimos a todos los participantes de la prueba que participéis en tantas batallas “¡A por la chatarra!”, “¡A por los cables!” o “¡A por las baterías!” como os sea posible.

Las incursiones, aunque se muestran en el mapa dentro del servidor de pruebas, no funcionan por razones técnicas.

¿Cómo funciona ahora la mecánica?

Ahora, cuando un proyectil golpea una pieza, puede infligir daño a las siguientes piezas en su camino. La durabilidad de cada pieza golpeada se deduce de la cantidad de daño inicial (“daño de bala” o “daño por contacto del proyectil con la pieza”). El proyectil desaparece en el momento en que se agota el daño de impacto o transcurridos dos metros desde el punto de contacto con la primera pieza en la trayectoria de vuelo del proyectil. El punto de detonación ocurre en el primer golpe.

Hay mecánicas adicionales, como, por ejemplo, cambiar el punto de explosión después de que se golpeen las piezas, o infligir daño excluyendo la durabilidad de las piezas (perk del “Scorpion”), pero básicamente el daño se inflige como se ha descrito anteriormente.

Razones para cambiar la mecánica de daño del proyectil

El límite de dos metros, tras el cual desaparece el proyectil, dio lugar a la aparición de las denominadas “pantallas” (screens). Las “pantallas”, a su vez, han provocado que las piezas livianas y de baja durabilidad puedan ser tan efectivas, o incluso más, que las más pesadas y con mayor durabilidad. Además, debido al límite de dos metros, muchas armas no pueden alcanzar todo su potencial al jugar contra las llamadas “pantallas”.

Nos gustaría solucionar esto y asegurarnos de que la mecánica de daño esté libre de tales convenciones y restricciones, y que las piezas con gran durabilidad sean más efectivas en términos de blindaje del vehículo.

Aprovechando esta oportunidad, queremos pediros vuestra opinión: ¿qué os parecen las llamadas “pantallas” y el límite de dos metros para el proyectil? ¿Creéis que se debería abandonar esta restricción, considerando que el daño y la durabilidad de las piezas se adaptan a las nuevas condiciones? Por favor, compartid vuestra opinión sobre los resultados de las pruebas en los comentarios de esta publicación o en el hilo especial.

Cambios en la mecánica

Primero, es importante aclarar que los cambios presentados son relevantes para proyectiles que tienen velocidad y distancia de vuelo. El llamado “hit scan” (daño instantáneo a un punto), que es relevante para la mayoría de ametralladoras y escopetas, funciona siguiendo el antiguo principio. Cambiarlo no es tan beneficioso en términos de impacto en el juego, pero puede tener un efecto significativo en el rendimiento del juego. Las explosiones también funcionan siguiendo la mecánica de “hit scan” y permanecerán sin cambios.

Cambios principales:

  • Los proyectiles ya no tienen un límite de dos metros y seguirán volando hasta que se agote el daño de disparo o hasta que termine la “vida útil” del proyectil. La cantidad de daño del arma infligido se gasta siguiendo el principio descrito anteriormente — restando la durabilidad de las piezas destruidas.
  • La explosión, si la hay, ocurre después de que se haya agotado el daño directo (disparo). Esto también creará situaciones en las que un proyectil, al golpear una pieza ligera del borde del vehículo blindado, destruirá dicha pieza y, sin encontrarse con otras piezas, seguirá volando sin explotar.
  • La mecánica de los perks del “Prosecutor” y el “Executioner” funcionan de tal forma que los primeros 2 “pins” de la pieza son perforados por el proyectil sin tener en cuenta la durabilidad de las piezas perforadas (y, por lo tanto, sin pérdida de daño). Luego empieza el cálculo de la durabilidad de las piezas destruidas (siguiendo el principio general, como con todos los proyectiles convencionales).
  • Se ha modificado el cálculo del daño infligido por el “Scorpion”. Esto se debe a que, sin el límite de dos metros, su proyectil podría causar una gran cantidad de daño potencial. Ahora, después de perforar una pieza, el multiplicador de daño ya no es estático, sino que disminuye constantemente con cada pieza perforada. El tamaño del multiplicador depende de cuánto daño no infligió el proyectil del “Scorpion” a la pieza anterior. De esta forma, el “Scorpion” podrá infligir un daño más consistente, pero al mismo tiempo limitado.
  • En el servidor de pruebas, el proyectil del "Scorpion" no penetra las cabinas.

Además:

  • Los perks relacionados con los impactos del proyectil funcionan en el primer contacto.
  • El perk del “Yokai” se activa con la detonación del proyectil, no con el primer contacto.
  • El impulso se aplica en el último contacto, es decir, cuando el proyectil ya no puede destruir la pieza con el daño de disparo.

Por favor, ten en cuenta que las descripciones de las piezas y la mecánica no han sido actualizadas en el servidor de pruebas.

Cambios en las piezas

En el servidor de pruebas, se llevarán a cabo cambios en los parámetros de las piezas con frecuencia. Esto es necesario para probar la mecánica y adaptar el juego a sus realidades. No es seguro que estos cambios en los parámetros lleguen a los servidores del juego.

Actualmente, solo se planean añadir 3 cambios a las piezas en el servidor de pruebas:

  • Se ha corregido un problema por el cual el daño absorbido por el “Omamori” se reducía aún más por la mejora de resistencia, el talento del copiloto “Grizzly”, o cualquier otro perk similar.
  • Se ha corregido un error por el cual el proyectil del “Avalanche” no perdía daño directo al destruir piezas del vehículo.
  • El perk del “ST-M26 Tackler” ahora se implementará a través de la resistencia en lugar de mediante el bloqueo de daño. Esto se debe a las características técnicas y la optimización.

¿Cómo acceder al servidor de pruebas?

Si ya has participado en alguna prueba anterior en el servidor de pruebas, entonces solo tienes que iniciar el “programa de inicio” (Launcher) desde la carpeta con el cliente de pruebas y esperar a que se complete la actualización.

  • Crea una nueva carpeta en tu disco duro para instalar allí el cliente del servidor de pruebas.
  • Descarga el “programa de inicio” (Launcher) desde este enlace. El nombre del archivo no debe contener números que indiquen que el archivo es un duplicado. Ten en cuenta que debes ejecutar el archivo que no contiene ningún dígito (1), (2), etc, en su nombre. Si, al ejecutar el “programa de inicio” instalado, accedes a los servidores en vivo del juego, tendrás que eliminar todos los “programas de inicio” descargados de la carpeta de descargas e intentarlo de nuevo.
  • Ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) e instala el juego en la carpeta que has creado. (por ejemplo D:\Servidor de pruebas\Crossout).
  • Una vez completada la instalación, ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) y entra al juego con tu nombre de usuario y contraseña.
  • Todo el progreso de tu cuenta principal se transferirá al servidor de pruebas (incluyendo las piezas que tengas en el almacén y los niveles de reputación de las facciones)
  • Después de iniciar sesión en el servidor, para transferir el progreso desde tu cuenta, debes pulsar la tecla "Esc" y seleccionar "Copy account data".
  • Ten en cuenta los horarios del servidor de pruebas:
    • Lunes, 27 de febrero del 2023 de 15:00 a 19:00 (GMT)
    • Martes, 28 de febrero del 2023 de 13:00 a 19:00 (GMT)
    • Miércoles, 1 de marzo del 2023 de 13:00 a 19:00 (GMT)
    • Jueves, 2 de marzo del 2023 de 13:00 a 19:00 (GMT)
    • Viernes, 3 de marzo del 2023 de 13:00 a 19:00 (GMT)
    • Sábado, 4 de marzo del 2023 de 13:00 a 19:00 (GMT)
    • Domingo, 5 de marzo del 2023 de 13:00 a 19:00 (GMT)
  • Cualquier progreso que realices en el servidor de pruebas no se transferirá a los servidores en vivo del juego (INCLUYENDO INTENTOS PARA COMPRAR PACKS).

Tras probar los cambios, os invitamos a dejar vuestros comentarios constructivos sobre estos cambios AQUÍ.

El servidor de pruebas público está planeado solamente para probar la próxima actualización, y puede que no tenga espacio para todos los jugadores sin excepción. Sin embargo, cualquier persona puede acceder al servidor, siempre que haya sitios libres.


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27 febrero 2023
Prueba masiva