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Crossout es un juego de acción MMO post-apocalíptico en el que puedes ensamblar tus propios vehículos de combate únicos a partir de una gran variedad de piezas intercambiables y luego subirte a ellos para participar en explosivas batallas multijugador tanto por aire como por tierra.

Cómo se creó "Sinto City"

¡Hola a todos, supervivientes!

Desde hace un mes, se han estado librando intensas batallas en los espacios abiertos de “Sinto City”, y quizás os interese saber cómo creamos este mapa. Además, usando este artículo como ejemplo, podréis comprender los principales procesos que componen el desarrollo de cualquier nueva ubicación en Crossout. ¡Vamos allá!

La creación de cualquier mapa consta de dos partes principales — el diseño de la jugabilidad y el componente narrativo. El diseño es la geometría pura del mapa, es decir, el paisaje general y los objetos grandes — edificios, puentes, etc. La narrativa se expresa, de hecho, en todo lo demás — en señales, objetos destructibles, esquema de color, clima.

Al crear un diseño, siempre intentamos que en la ubicación resultante haya oportunidades para jugar con diferentes tipos de vehículos blindados — desde vehículos maniobrables con armas cuerpo a cuerpo hasta artillería, armada con “Mandrakes”.

El enfoque para crear el concepto inicial del mapa puede ser variado. El enfoque más usado y conveniente para un diseñador de niveles es crear un concepto a partir de una idea de jugabilidad. Ya sea un sistema de objetos interactivos (como en el “Punto de apoyo Ravager”) o un determinado método de diseño para construir un mapa (el esquema radial usado en “Cráter” o el diseño en forma de ocho de “El Puente”). Con este enfoque, el diseñador se enfrenta a una tarea comprensible y clara con un mínimo de restricciones para su implementación — crear un diseño del mapa, cuya característica o elemento principal es la idea en sí.

Sin embargo, también existen otras opciones. Por ejemplo, si queremos hacer un mapa con un diseño visual en particular, entonces el diseño se crea teniendo esto en cuenta. Esto significa que la pieza de trabajo resultante debe encajar en un entorno predefinido y funcionar de acuerdo con sus reglas. Por ejemplo, si, de acuerdo con la idea, el mapa es el lugar del impacto de un meteorito, debe haber un cráter en él, que, a su vez, debe estar correctamente implementado en el modelo de jugabilidad.

Vale la pena señalar que los dos enfoques descritos son sólo un ejemplo, y no siempre nos ceñimos completamente a solo uno de ellos. Al crear “Sinto City” usamos una especie de simbiosis de estas dos técnicas.

Al elegir el tema de la historia, es decir, el escenario del mapa, no tuvimos dudas — el Sindicato se ha impuesto con fuerza en el Valle, y “Sinto City” amplía su historia. Las luces de neón que aún funcionan, los edificios característicos y otras características visuales del mapa — todo esto indica claramente que este territorio pertenece a los “Dragones”.

Además, teníamos el gran deseo de contaros más sobre el mundo de Crossout, y en esta ocasión decidimos centrarnos en su pasado. Vemos las consecuencias del desastre en muchos lugares, pero el paisaje está demasiado alterado debido a las constantes batallas. Con la aparición del Sindicato, tuvimos la oportunidad de introducir en el juego lugares a los que los supervivientes no habían llegado previamente durante las feroces batallas por recursos. Así nacieron el “Distrito este” y nuestra “Sinto City” — la cuna de la corporación a la que pertenecieron los miembros del Sindicato, que decidieron tomar posiciones en su lugar de origen. La facción ha acumulado recursos de interés para los supervivientes en Sinto City y, según los rumores, en el almacén que hay debajo del paso elevado se almacena algo absolutamente increíble.

Pero no nos olvidemos que, además de las tareas creativas, la elaboración de un mapa también plantea una serie de tareas aplicadas. El principal desafío para nosotros era hacer que este mapa fuera único, pero al mismo tiempo cómodo para todo tipo de vehículos blindados. Queríamos hacer algo que fuera interesante para absolutamente todo el mundo, y para que no hubiera jugadores que se sintieran decepcionados, porque su forma de jugar favorita es demasiado difícil de usar en “Sinto City”.

Una tarea separada y muy importante fue bloquear el camino directo desde el punto de aparición de un equipo al punto de aparición del otro. La necesidad de esto está motivada por nuestro deseo de evitar el ya tradicional movimiento en círculos, pero al mismo tiempo de tal forma que las afueras del mapa sigan siendo útiles y tengan sus propios puntos de interés.

¡Y eso es todo por hoy! Esperamos que disfrutéis tanto del mapa como nosotros. ¡Es hora de volver al juego y lograr la victoria en las calles estrechas y los amplios pasos elevados de “Sinto City”!

27 agosto 2021