
Летние беседы о балансе 2025. Ответы команды разработки. Часть 1
Выжившие!
Недавно мы собрали ваши идеи и размышления о балансе в Crossout. Большое всем спасибо за активность и участие. Теперь же публикуем ответы на некоторые ваши предложения.
Орфография и пунктуация игроков сохранена. Добавим, что мы старались не публиковать дублирующие/повторы/похожие вопросы и ответы, а также не рассматривали предложения, которые нарушали установленные правила написания.
1. Недостаток пинов у Машиниста
2. На его крыше есть целых 2 пустых ряда без пинов и это крайне неудобно потому, что в частых случаях тебе нужно поставить пушку именно ближе к краю крыши, но у тебя не получается из-за отсутствии пинов
3. Добавление дополнительных 2 ряда пинов на крыше
Ответ: К сожалению, максимальное количество пинов на детали имеет техническое ограничение, и Машинист его достиг. Мы рассмотрим вариант с переносом части пинов с боковых граней на крышу.
1. имбалансность тритона
2. Максимально простое и дамажное оружие, обладающее наибольшей дальностью среди дробовиков. Все что нужно сделать - это въехать в противника и зажать кнопку. Особо эффективно с новыми имбалансными ногами. Буквально тонна урона.
3. Существенно резать урон. Либо пусть крафт с тритонами получает 30% урона от этого взрыва, но сами тритоны не получают. Либо пусть тритоны теряют некий процент от максимального здоровья от каждого взрыва, 8-10 наверно. Либо ограничить число доступных взрывов за бой 4-5 на каждый дробовик. И увеличение ОМ.
Ответ: На данный момент Тритон показывает завышенную эффективность только в сочетании с Мириадой. В следующим обновлении будет исправлен ряд ошибок в физике Мириады, связанных с ее мобильностью в количестве до 2 штук и с взаимодействием с ускорителями. Уже после данных изменений мы оценим необходимость правок Тритона.
1. Слабое сцепление гусениц.
2. Колесные машины переталкивают гусеничные крафты в подавляющем большинстве случаев. Зачастую переталкивают даже более тяжелые гусеничные крафты.
3. Увеличить сцепление гусениц минимум на 30%.
Ответ: Само по себе сцепление гусениц уже достаточно высокое. Если есть проблема с тем, что их слишком просто толкать, то вызвана она чем-то другим (возможно, отрывом ходовой от земли), а увеличение сцепления ничего не даст. Мы поищем причины проблемы и изучим возможности решения.
1. Нереализуемость перка флейты
2. В новых реалиях машины получили большую прибавку к скорости благодаря Джеки и новым двигателям , кабинам . Поэтому вести огонь без промахов нереально
+ В силу особенной наводки оружия тяжело стабильно попадать по противнику
+ игроки часто пытались " закидывать " ракеты за преграды ( что выделило флейту среди другого оружия и сближало с кларнетом )
3. Убрать штраф за промах и уменьшить увеличение урона за попадание по противнику
Ответ: В ближайших балансных правках мы значительно увеличиваем маневренность ракеты Флейты, что должно упростить попадания. Если этого будет недостаточно, то в следующий раз рассмотрим ребаланс перка в сторону уменьшения количества стаков.
1. ПТУР контрится в ноль модулем за 1 энергию под название Аргус.
2. Потому, что против большей части вооружения соответствующих модулей за 1 энергию, чтобы законтрить весь твой крафт нет. А например снаряды роя Аргус сбивать не успевает и в лучшем случае сбивает 3-4 снаряда, а не весь залп.
3. 2 пути решения:
1) Сделать так чтобы Аргус не уничтожал ПТУР а уменьшал его урон за каждое попадание на определенное количество. Как это происходит с выстрелом того же роя.
2) Добавить соответствующие модули против другого вооружения например: Арушка - сбивает выстрелы пушек. Армет - сбивает выстрелы пулеметов. Арпион - сбивает выстрелы скорпиона. Аргентум - сбивает выстрелы энергетического оружия. Арбовик - сбивает выстрелы дробовиков. Аравто - сбивает выстрелы автопушек. Арвольвер - сбивает выстрелы револьверов. Аркетница - сбивает выстрелы ракетниц. Аромет - сбивает выстрелы гранатометов. Арлетбар - сбивает выстрелы арбалетов. Артакт - сбивает выстрелы из контактного оружия(не дает пилить). Аргненн - сбивает снаряды огненного оружия. Аррио - сбивает выстрелы криогенного оружия. И так далее
Ответ: Мы согласны с обозначенной Вами проблемой, но рассмотрим иные пути решения. Например, добавление ракете сопротивления к огнестрельному урону. Такой вариант позволит Аргусу уничтожать ракету, но сделает процесс значительно более медленным, а потому она чаще будет долетать до противника. Ваше первое предложение имеет проблемы технической реализации, а также не соответствует логике работы модуля. Второе не подходит под модель выпуска нового контента.
1. Мёртворождённый Кэнсей.
2. После изменения энергопотребления средние кабины эпической редкости были апнуты для компенсации потери 1 энергии а последующие средние кабины были введены сразу с перками компенсирующими низкую энергоотдачу. Но Кэнсей, появившийся не так давно на момент изменений, мало того что был плох с старым энергопотреблением, так ещё и потерял в энергии, в связи с чем стал абсолютным мусором.
3. Анонсированное в правках изменение не сильно поможет этой кабине встать на ноги из-за появления множества деталей способных дать мощность при этом выбирая более полезную кабину. Предлагаю свои варианты которые можно задействовать в улучшении Кэнсея:
1. Дать кабине возможность "проламывать" ограничения скорости у ходовых с ограничением при активном перке (в том числе ограничение скорости заднего хода у колёс) Возможно не полностью, а лишь на определённый процент от максимальной скорости.
2. Добавить резист бронемобиля 20% во время активного перка (Каталина даёт стаки на урон, Инферно даёт меньше урона по кнопке. Маяк даёт стаки на резист, Кэнсей даёт меньше резиста по кнопке), внешний вид кабины очень сильно намекает на усиленную броню, двойной перк грифона был тепло принят игроками, почему бы не сделать таковой Кэнсею?
Ответ: Мы рассмотрим Ваши предложения по расширению возможностей перка кабины в рамках одних из будущих балансных правок.
1. Отсутствие остова бронемобиля если противник/союзник самоуничтожился или вышел в гараж до уничтожения бронемобиля.
2. Данная механика негативно сказывается на балансе деталей зависимых от остовов (Тирс, Пандора, Кронос, Титан). Если я лишил противника оружия, то формально уничтожил его, почему в таком случае он может отобрать у меня возможность использовать перк детали завязанный на остовах просто использовав самоуничтожение или выйдя в гараж?
3. Доработать механику остовов, чтобы после самоуничтожения или выхода в гараж без смерти в бою от игрока оставался остов.
Ответ: Спасибо, что обратили внимание на проблему. Мы займемся ее исправлением.
1. Балансная проблема на ваш взгляд
Использование разных видов ходовых в одном билде.
2. Почему вы считаете это проблемой
В основном разные виды ходовых используются для увеличения прочности бронемобиля и устойчивости от урона. Пример: крафт на МНЛ использует гусеницу Голиаф исключительно как защиту от прямых попаданий и уменьшения урона по оружию и кабине. Гусеница никак по другому не используется, аналогично Шнэки и Голиаф. Это дает огромное преимущество в прочности и защите установленного вооружения, которое и так спрятано очень глубоко конструктивно.
3. Как вы видите решение этой проблемы
Полностью исключить возможность одновременной установки разных видов ходовой на один бронемобиль. Полная свобода в конструкторе и полная свобода в принципе никогда ни к чему хорошему не приводила.
Ответ: У нас уже есть механика, которая отслеживает подобное использование ходовых и накладывает штрафы в виде отключения грузоподъемности и перка. Мы рассмотрим введение дополнительных штрафов, чтобы сделать такое использование менее эффективным (например, отключение сопротивлений к урону).
1. Странный Компилятор и его странный перк. (а так же возможный способ разрулить ситуацию).
2. На мой взгляд пушка из БП Основателей очень тяжела в реализации. На обычном первом режиме пушки при средней-дальней стрельбе достаточно трудно попасть, а второй режим сможет накопиться только когда противник достаточно приблизился чтобы по нему попасть всеми 3мя снарядами из первого режима пушки. Сам же второй режим (после накопления) из-за того что далеко не наводится, как те же мандрагоры и верески, в таких ситуациях по большей степени просто бесполезен, т.к. на дальнюю дистанцию он не может, а вблизи артиллерийский режим Компилятора хоть и может нанести значительный урон, но им затруднительно попасть в цель если сама цель буквально воткнулась в тебя, а так же из-за наклонов на карте и то что артиллерийский выстрел просто не стреляет на себя если крафт не сделан по совсем уж особенному.
3. Что же я предлагаю? Задать Компилятору совершенно другой стиль игры с помощью нового перка который звучит так:
"Если в радиусе 250 метров (возможно и намного больше) нет противников то Компилятор в течении 15 секунд пополняет артиллерийский залп на 1 ед. Суммируется до 3х раз."
(Такой достаточный радиус обуславливается тем, чтобы игроки не пользовались вечно 2м режимом вооружение для постоянной осады, а могли отойти назад, дать противникам немного передохнуть от прилётов и перезарядить второй режим).
На бумаге стратегия игры на этом вооружении выглядит так:
При обороне:
*Пока противники подъезжают по ним можно накидывать сверху со второго режима.
*После того, как враг приехал, принимать их первым режимом пушки.
При осаде:
*Подъехал на достаточное расстояние для выстрелов со второго режима, сделал 3 залпа, отъехал перезарядить перк.
*Когда союзники решат нападать вплотную то просто едем во врага и стреляем с первого режима.
(Чтобы сильно не ломать баланс и дать какой-нибудь шанс противникам (будь они ховеры, пауки, колёсники и д.р.) можно взамен уменьшить скорость полёта снаряда и урон во втором режиме (артиллерии) примерно на 10-20%).
Ответ: Данное предложение противоречит концепции Компилятора, являющегося в первую очередь пушкой. Мы не хотим смещать фокус геймплея на режим артиллерии. В ближайших правках артиллерийский выстрел станет практически “бесплатным” по времени, что должно вывести частоту использования на задуманный изначально уровень.
1. Забойщик
2. Оружие с отличной задумкой, которое не используется на весь свой потенциал. В реальных боях все стреляют только вторым режимом (с зарядкой), потому что нет никакого смысла стрелять первым режимом, который почти не наносит реального урона большинству крафтов, чтобы ВОЗМОЖНО получить +20% (часто меньше) на второй выстрел, когда можно с таким же временем перезарядки просто выстрелить два раза нормально. Осколочный режим наносит очень размазанный урон и почти не отбивает деталей. К тому же, второй выстрел сам по себе держит перк в районе 10%, что делает выстрел в первом режиме еще более бессмысленным.
Еще одна проблема - форма оружия, из-за которой оно отлично встает на стрейф-ходовую, но практически не используется на колесах, хотя по факту является башенным.
3. Изменить первый режим стрельбы так, чтобы были ситуации, когда его выгоднее использовать. Варианты - добавить урона и/или радиуса взрыва осколкам, а так же скорректировать их разлет, чтобы больше осколков реализовывали свой урон. Также, чтобы второй выстрел не был ультимативным выбором, можно повысить максимальный бонус от перка до ~50%. Взамен забрать у второго режима возможность повышать урон оружию при задевании деталей (обычно при стрельбе только вторым режимом перк держится в районе 6-12%), что уменьшит повышенный улучшением первого режима средний урон. Еще вариант - добавить бонус к перезарядке после стрельбы в первом режиме аналогично Астрею на тест-сервере.
Проблема формы оружия частично решилась бы возможностью установить его в отверстие 2х2 пина глубиной в 1 пин без штрафа по углам наводки. Сейчас оружие встает только боком в отверстие 2х4х1, теряя при этом часть вертикальных углов наводки. Слегка утопленное таким образом оружие не торчало бы так сильно из большинства колесных крафтов, как сейчас.
Ответ: В рамках одних из будущих правок мы протестируем варианты ребаланса параметров, чтобы сделать оба режима актуальными.
1. проблема крафтов-кирпичей
2. Насчёт динамики крафтов, мне кажется или в формуле скорости перед экспонентой перепутан знак. Что я имею в виду: перегруженный крафт с 0 до 40 разгоняется медленно, например за 10 секунд, а с 40 до 100 за 2-3 секунды. А по сути должно быть на оборот, при старте набор скорости должен быть максимален (максимальный крутящий момент двигателя), а набор до максималки зависит от мощности и загруженности. Сама проблема "летающих кирпичей", скорее всего это как раз является следствием ошибки в формуле набора скоростей.
3. Проверка формулы набора скорости или расчёта мощности на лишний/непоставленный знак "минус" перед экспонентой
Ответ: Набор скорости работает как раз таким образом, как Вы и предлагаете: начальные км/ч набираются довольно быстро, затем ускорение замедляется. Повторить озвученную проблему у нас не вышло. Если у Вас есть конкретные бронемобили, на которых данная ошибка повторяется, обратитесь в личные сообщения группы ВК.
1. Невостребованное оружие - гвоздометы Сумматор и Аргумент, которые практически отсутствуют в боях.
2. Сумматор и Аргумент в первую очередь предназначены для выбивания важных деталей на крафтах (оружие, модули и ходовая), стрелять одиночными выстрелами и пытаться высечь какому-нибудь ховеру важные детали анрил из-за низкой скорости полёта снаряда, стрелять зажимом из-за большого разброса и при этом выцеливать важные детали неразумно, а стрелять по мясу не эффективно, урон размазывается, прочность данных гвоздометов оставляет желать лучшего.
3. Повысить скорость полёта снаряда, увеличить прочность соответственно и массу тоже, а также сделать что-то с перком аргумента, толку нет от скорострельности, если попадать на дистанции дальше вытянутой руки по движущиеся цели нереально.
Ответ: У нас есть идеи по поводу ребаланса данного класса, протестируем их в рамках одних из ближайших правок.
1. Бесполезный перк МН-Л 200
2. Эпическая механическая нога МН-Л2 200 имеет перк который компенсирует отдачу собственных орудий и снижает входящий импульс. Однако на практике этот перк полностью бесполезен ведь все популярные машины на этой ходовой весят почти 30000 кг благодаря чему они благодаря своей массе невосприимчивы к любому импульсу. При этом шнек мясорубка имея характеристики лучше МНЛ (масса, скорость, пилящий урон, хорошее сцепление) имеет очень хороший перк делающий шнек актуальной ходовой.
3. Я предлагаю изменить перк МН-Л 200 так чтобы за каждую установленную ногу МН-Л 200 вплоть до 10 штук сцепление машины с поверхностью увеличивалось на 5% и также увеличивалась устойчивость конструкционных деталей к урону на 2%. В любом случае, вы ещё на прошлой QA сессии ответили что переработаете перк МНЛ, но ещё этого не сделали
Ответ: Мы говорили, что рассмотрим возможность переработки перка, а не переработаем его. Мы тестировали различные варианты в рамках внутренних тестов, но пока что отказались от добавления перка, так как по итогам прошлой сессии МН-Л 200 получила другие усиления и теперь ее эффективность находится на достаточном уровне.
1. невостребованность отдельных орудий и кабин особой редкости
2. почти все орудия особой редкости не пользуются популярностью ни на одном ОМе за редким исключением. Гипотетическая играбельность есть, но на деле этим мало кто пользуется
1) сумматор - никогда не считался играбельным, но на деле был харош благодаря размерам снарядов и (парадоксально) широкому разбросу - была возможность в начале боя «пугать» противников заставляя их отказываться от езды по отдельному пути, сгоняя их в зону, где больше союзников для дальнейшего боя «лоб в лоб». Понимаю, что применение очень специфичное, но имело место быть. Тем не менее после ввода пробивной способности снарядов размеры снарядов сумматора были закономерно уменьшены, что является чрезмерным + малый урон орудия даже при полной зарядке оставляет желать лучшего
2) медиана - когда-то популярное орудие ныне почти не используется после сильного уменьшения урона для «баланса» пробивной способности
3) огнёвка - сильное орудие, но за счет малой прочности приходится сильно покрывать броней, что «режет» углы наводки из-за модельки огнёвки, делая саранчу и осу куда более популярными
4) опекун и мироед - хорошие орудия способные составить конкуренцию некоторым орудиям фиолетовой редкости, тем не менее, орудия не пользуются никакой популярностью
3. Небольшой ап «непрофильных» характеристик орудий:
1) сумматор - небольшое уменьшение массы; имеет смысл увеличить размер снаряда
2) медиана - увеличение базового боезапаса и скорости поворота орудия
3) огневка - изменение «коллизии» модельки орудия, уподобив её осе или саранче
4) опекун и мироед - небольшое улучшение перков и/или уменьшение массы
5) стоит пересмотреть характеристики особых кабин, четкого мнения выразить не смогу
имеет смысл пересмотра массы сумматора - сумматор частично сделан из пластика и он меньше чем те же опекун и мироед, но весит существенно больше мироеда и опекуна, что сделаны из металла целиком и имеют больший размер
Ответ: Многие детали особой редкости достаточно актуальны в диапазоне 4000-8000 ОМ. Популярность детали связана не только с ее эффективностью, но и с наличием ее у игроков (как, например, в случае с Мироедом). В рамках балансных правок затрагиваются неактуальные детали всех редкостей, в том числе и особой.
1. Невостребованность фронтальных дробовиков и пулемётов.
2. Если сравнивать их с обычными аналогами, то фронталки жертвуют углами поворота либо ради выигрыша в прочности (синие и бирюзовые), либо ради выигрыша в энергии (фиолетовые, где по прочности разница невелика). Но
учитывая соотношение прочности к размерам "табла", которое проблемно прикрыть даже на один пин, живучести у этих орудий ничуть не больше (в случае фиолетовых орудий даже меньше). Поэтому такое оружие маловостребованно. Цены разрывателей, мироедов, опекунов, заградителей на рынке тоже это подтверждают.
3. Поднять прочность (и массу соответственно) фронтального вооружения.
Ответ: Мы согласны с Вашим предложением и протестируем такое изменение в рамках одних из ближайших балансных правок.
1. большой разрыв в скорости левиафанов с легкой и тяжёлой кабиной, но при это малое различие в грузоподъемности
2. у левиафана есть фиксированное кол-во дополнительной грузоподъемности ( 50000 кг + 200 кг) и это значение не как не меняется от типа кабины, а лишь плюсуется грузоподъемность самой кабины. из-за этого получается что крафты с легкой кабиной могут ехать 120 км/ч и иметь 59470 кг грузоподъёмности, а крафты с тяжелой кабиной могут ехать 62 км/ч и иметь 75100 кг грузоподъёмности. разница между легкой и тяжелой кабиной в скорости 51% а в грузоподъёмности 20%. что делает использование тяжелых и средних кабин не эффективно по с равнению с лёгкими
3. чтобы дополнительная грузоподъемность для левиафана завесила от типа кабины. для легких 40000 кг, для средних 50000 кг, для тяжелых 65000 кг
Ответ: Мы разделяем Ваше мнение и считаем, что изначальные модификаторы левиафанов, в идеале, должны быть в виде множителей на базовые характеристики кабины, но предполагаем, что подобное изменение может полностью разрушить текущие сборки игроков и будет воспринято крайне негативно. Изучим возможности по реализации подобного изменения.
На сегодня это всё. Скоро выйдет следующая часть ответов. Следите за новостями и удачи в сражениях!