Ahora disponible
en Android y iOS
Crossout es un juego de acción MMO post-apocalíptico en el que puedes ensamblar tus propios vehículos de combate únicos a partir de una gran variedad de piezas intercambiables y luego subirte a ellos para participar en explosivas batallas multijugador tanto por aire como por tierra.

Cambios en la mecánica de daño de los proyectiles. Segunda fase de prueba

¡Hola, supervivientes!

Como prometimos anteriormente, es hora de la siquiente fase de prueba de los cambios en la mecánica de daño de los proyectiles. Hoy estamos listos para presentaros una variante en la que hemos realizado la mayoría de los ajustes necesarios en los parámetros de las piezas.

Os recordamos que todas las novedades y cambios descritos en este artículo no son definitivas y pueden recibir cambios antes de que sean introducidas en el juego o incluso pueden no llegar a integrarse en el juego.

Información importante

Por favor, ten en cuenta que el servidor de pruebas puede contener varias descripciones de piezas con defectos, técnicas o desfasadas además de errores/fallos en el juego. Esto se debe al hecho de que aún se está trabajando en la actualización de la mecánica. No tenemos previsto añadir estos cambios a los servidores del juego en la próxima actualización, ya que todo lo anterior deberá corregirse o terminarse cuando la mecánica en sí sea la versión definitiva.

Contrariamente a la creencia popular, nos gustaría señalar que el propósito de estos cambios no es deshacerse del “screen armour” (armadura de pantalla). Nuestra tarea principal es asegurarnos de que esta forma de construir un vehículo no sea una solución definitiva, debido a las características técnicas del juego.

El hecho de que las “screens” (pantallas) puedan alejar el punto de explosión o, gracias a los vacíos, dejar pasar el proyectil es normal. Su efectividad dependerá del arma del enemigo, del vehículo ensamblado y de las habilidades de los jugadores. No funcionará de la misma forma en diferentes situaciones (como está sucediendo ahora debido a la estricta limitación de 2 metros).

Como la última vez, os pedimos que en el servidor de pruebas participéis en tantas batallas JcJ (misiones) como os sea posible para que podamos recopilar estadísticas más detalladas.

¿Qué ha cambiado desde la prueba anterior?

Coeficiente de perforación

Durante la primera fase de prueba, los proyectiles desaparecían/explotaban tras haber agotado todo el daño de disparo. La explosión del proyectil significaba que infligió el 100% de su daño de disparo a las piezas.

Esta vez hemos añadido una nueva mecánica que te permite ajustar este valor. Llamémoslo el “coeficiente de perforación”. Primero, explicaremos cómo funciona la mecánica, y luego las razones de su aparición en el juego.

En las características del arma (en el apartado “features”), ha aparecido un parámetro que muestra el valor del coeficiente de perforación. Por la presencia de este parámetro, también puedes entender que los cambios globales en la mecánica de infligir daño de los proyectiles (eliminando la limitación de 2 metros) se aplican a tu arma. Si no ves este parámetro, entonces tu arma no se ha visto afectada.

Un valor del 80% en este parámetro significa que el proyectil desaparecerá/explotará tras haber infligido más del 80% de su daño de disparo. La comprobación de cuánto daño ha infligido el proyectil se realiza después de que se haya infligido el daño.

Por ejemplo: el proyectil tiene 100 uds. de daño de disparo y un coeficiente de perforación del 80%. Vamos a considerar 2 situaciones:

  • El proyectil impacta en una pieza con 90 uds. de durabilidad, el proyectil gastará el 90% de su daño, y luego desaparecerá o explotará, porque este valor es superior al 80%.
  • El proyectil impacta en una pieza con 40 uds. de durabilidad. La destruye y sigue su trayectoria, porque infligió solo el 40% del daño de disparo. La siguiente pieza en su camino tiene 100 uds. de durabilidad. El proyectil le infligirá 60 de daño y desaparecerá o explotará, porque en total infligió el 100% del daño, que es más del 80%.

De esta forma, antes de desaparecer o explotar, el proyectil infligirá un total del 80% (valor del coeficiente de perforación) al 100% de su daño de disparo.

Tales mecánicas son necesarias para una mayor flexibilidad en la configuración de armas. Te permite ajustar aún más la cantidad mínima de daño que un proyectil puede infligir a las piezas en su camino, sin afectar al daño máximo a una sola pieza.

Piezas estructurales

Los cambios afectan únicamente a las piezas estructurales que aumentan la durabilidad del vehículo.

Las piezas de cada facción tienen su propio ratio de durabilidad/masa. Hemos mejorado este ratio aumentando la durabilidad. Cuanto más “ligera” sea la facción, mayor será la bonificación (en %) que ha recibido.

Además, hemos añadido resistencia a diferentes tipos de daño (de disparo, explosivo, térmico, de energía) a las piezas que aumentan la durabilidad del vehículo (si no tienen otras características, como “Dejar pasar el daño”). El conjunto de resistencias depende de la facción.

Las resistencias deberían ser una bonificación más que un parámetro fundamental a la hora de elegir una pieza, además de añadir algo de singularidad a cada facción y añadir así variedad al proceso de ensamblaje del vehículo.

 

Resistencias según los tipos de daño

Facción

Disparo

Explosivo

Térmico

Energía

Lunáticos 12 4 4 0
Adoradores del Fuego 4 4 12 0
Ingenieros 6 4 6 4
Nómadas 10 10 0 0
Sindicato 8 8 0 4
Hijos del Amanecer 0 6 0 14
Hiperbórea 8 6 6 0
Fundadores 6 6 0 8
Carroñeros 6 14 0 0
Lobos Esteparios 4 12 0 4

Armazones

Se ha aumentado en 2.5 veces la durabilidad de todos los armazones. Por el contrario, las estadísticas de “deja pasar el daño” y “resistencia al daño cuerpo a cuerpo” se han reducido al 75% y al 25%, respectivamente. La idea es que el armazón pase menos daño a las piezas tras él, pero su capacidad de supervivencia siga siendo la misma.

Cambios en los parámetros del arma

  • Se ha aumentado la durabilidad de muchas armas.
  • Cañones y cañones de torreta: se ha reducido el daño explosivo un 10%. Este valor se ha transferido al daño de disparo del proyectil para guardar el daño a una sola pieza.
  • Se ha eliminado el daño de disparo para todos los lanzamisiles (incluido Yokai).
  • Median: se ha reducido el daño un 11%.
  • Kaiju: se ha reducido el tamaño de la ráfaga de 14 a 12 proyectiles. Con la nueva mecánica, el tamaño de la ráfaga aumentado recientemente resultó ser redundante.
  • Astraeus: se ha reducido la velocidad del proyectil un 20%.
  • Prosecutor y Executioner: se ha reducido el radio de explosión un 33%. Con la nueva mecánica, el radio aumentado recientemente resultó ser redundante (la descripción del perk no se ha actualizado en esta prueba).

Os recordamos que la mecánica de los perks del “Prosecutor” y el “Executioner” funciona de tal forma que los primeros 2 “pins” de la pieza son perforados por el proyectil sin tener en cuenta la durabilidad de las piezas perforadas (y por lo tanto sin pérdida de daño). Luego empieza el cálculo de la durabilidad de las piezas destruidas (según el principio general, como con todos los proyectiles estándar).

  • Scorpion: aumentó el valor por el cual el multiplicador de daño cae tras perforar una pieza (la descripción del perk no se ha actualizado en esta prueba).

Ahora, tras perforar una pieza, el multiplicador de daño no es estático como antes, sino que disminuye constantemente con cada pieza perforada. El tamaño del multiplicador depende de cuánto daño no ha infligido el proyectil del “Scorpion” a la pieza anterior. De esta forma, el “Scorpion” podrá infligir un daño más constante, pero al mismo tiempo limitado.

  • El impulso de las ballestas se aplica en el primer contacto con la pieza, no con el último.
  • El “Skinner”, así como las minas del “Kapkan” y “Jubokko”, ya no disparan a través de las piezas que dejan pasar daño y pueden adherirse a ellas.

Cambios en las armas con mecánica de “hit scan” (ametralladoras, escopetas, etc.)

Como señalamos anteriormente, no podemos eliminar la “limitación de 2 metros” de estas armas sin pérdidas significativas de rendimiento. Para reducir la efectividad de las piezas que dejan pasar daño a través en relación con este tipo de armas, se ha aumentado la limitación a 3 metros. Durante la prueba masiva, evaluaremos los cambios en el rendimiento y la carga en el servidor. Si los cambios en el rendimiento resultan aceptables, este aumento en la restricción se añadirá al juego junto con la nueva mecánica.

Hovers

  • Ahora los hovers no reciben daño adicional cuando un proyectil golpea su proyección lateral;
  • Icarus VII:
    • Se ha aumentado el tonelaje a 900 kg;
    • Se ha reducido la velocidad a 90 km/h;
    • Se ha reducido la altitud de vuelo.

Módulos explosivos

  • Se ha reducido el daño de la explosión de dichos módulos un 20%;
  • Se ha reducido el impulso de la explosión.

Radares “RS-1 Ruby”, “RD-1 Listener”, “RD-2 Keen”, decoraciones

  • Los radares y las decoraciones ahora pueden detener la onda expansiva (la descripción aún no se ha actualizado);
  • No se pueden instalar más de uno de los radares anteriores en el vehículo.

Cabinas

Se ha reducido la influencia de la masa en la aceleración de las cabinas ligeras y medianas, empezando por las de rareza “inusual”.

Cambios en la mecánica de propagación al moverse

Este cambio no está directamente relacionado con los cambios en la mecánica de daño de los proyectiles. Pero planeamos añadirlo al juego antes de implementar la versión actualizada de la mecánica de daño de los proyectiles y, por lo tanto, también os damos la oportunidad de probarlo en el servidor de pruebas. Según los resultados de las pruebas, revisaremos vuestros comentarios y, además, ajustaremos los parámetros de precisión.

En el servidor del juego, los límites de propagación (grados mínimos y máximos) están determinados únicamente por dos estados del vehículo: si no se mueve en absoluto o si se está moviendo. Por lo tanto, puede haber una diferencia significativa en la precisión a la hora de disparar entre 0 y 1 km/h, pero no habrá ninguna diferencia entre 1 y 120 km/h.

No creemos que esto sea correcto en un juego donde la dinámica juega un papel importante. Tampoco se ve bien visualmente cuando la cruceta de la mira cambia repentinamente de tamaño una vez que empiezas a moverte.

En el servidor de pruebas, las limitaciones de propagación ya no dependen del estado, sino que cambian constantemente según la velocidad actual: la propagación aumenta a medida que aumenta la velocidad y disminuye a medida que esta disminuye. Dentro de estas limitaciones, la propagación cambia como antes: aumenta tras el disparo y al girar el arma, y disminuye en otros casos.

Con piezas de movimiento que pueden moverse en todas las direcciones, los límites de propagación también aumentan ligeramente al moverte lateralmente. Esto se hace para igualar un poco la precisión con los vehículos con ruedas y orugas, que se ven obligados a girar sus armas con más frecuencia y pierden precisión.

Basado en los resultados de las pruebas, os pedimos que compartáis vuestros comentarios sobre estos cambios en la mecánica de propagación. Por favor, indícanos si algún arma se ha vuelto (en tu opinión) demasiado o insuficientemente precisa.

¿Cómo acceder al servidor de pruebas?

Si ya has participado en alguna prueba anterior en el servidor de pruebas, entonces solo tienes que iniciar el “programa de inicio” (Launcher) desde la carpeta con el cliente de pruebas y esperar a que se complete la actualización.

  • Crea una nueva carpeta en tu disco duro para instalar allí el cliente del servidor de pruebas.
  • Descarga el “programa de inicio” (Launcher) desde este enlace. El nombre del archivo no debe contener números que indiquen que el archivo es un duplicado. Ten en cuenta que debes ejecutar el archivo que no contiene ningún dígito (1), (2), etc, en su nombre. Si, al ejecutar el “programa de inicio” instalado, accedes a los servidores en vivo del juego, tendrás que eliminar todos los “programas de inicio” descargados de la carpeta de descargas e intentarlo de nuevo.
  • Ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) e instala el juego en la carpeta que has creado. (por ejemplo D:\Servidor de pruebas\Crossout).
  • Una vez completada la instalación, ejecuta el “programa de inicio” (Launcher) y entra al juego con tu nombre de usuario y contraseña.
  • Todo el progreso de tu cuenta principal se transferirá al servidor de pruebas (incluyendo las piezas que tengas en el almacén y los niveles de reputación de las facciones)
  • Después de iniciar sesión en el servidor, para transferir el progreso desde tu cuenta, debes pulsar la tecla "Esc" y seleccionar "Copy account data".
  • Ten en cuenta los horarios del servidor de pruebas:
    • Lunes, 3 de abril del 2023 de 12:00 a 19:00 (GMT);
    • Martes, 4 de abril del 2023 de 13:00 a 19:00 (GMT);
    • Miércoles 5 de abril del 2023 de 13:00 a 19:00 (GMT);
    • Jueves, 6 de abril del 2023 de 13:00 a 19:00 (GMT);
    • Viernes, 7 de abril del 2023 de 13:00 a 19:00 (GMT);
    • Sábado, 8 de abril del 2023 de 13:00 a 19:00 (GMT);
    • Domingo, 9 de abril del 2023 de 13:00 a 19:00 (GMT).
  • Cualquier progreso que realices en el servidor de pruebas no se transferirá a los servidores en vivo del juego (INCLUYENDO INTENTOS PARA COMPRAR PACKS).

Tras probar los cambios, os invitamos a dejar vuestros comentarios constructivos sobre estos cambios AQUÍ.

El servidor de pruebas público está planeado solamente para probar la próxima actualización, y puede que no tenga espacio para todos los jugadores sin excepción. Sin embargo, cualquier persona puede acceder al servidor, siempre que haya sitios libres.


Comenta aquí

3 abril 2023
Prueba masiva