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Crossout ist das postapokalyptische MMO-Actionspiel, in dem Du deine einzigartigen Kampfmaschinen aus unzähligen austauschbaren Teilen zusammenbauen kannst, sie direkt ins Gefecht führst und deine Feinde in explosiven PvP-Online-Schlachten in der Luft und am Boden zerstörst!

Wie "Sinto-Stadt" entstanden ist

Hallo, Überlebende!

Seit einem Monat werden in "Sinto-Stadt" intensive Kämpfe ausgetragen, und vielleicht interessiert es euch, wie wir diese Karte erstellt haben. Außerdem könnt ihr in diesem Artikel die wichtigsten Prozesse nachvollziehen, die die Entwicklung eines neuen Ortes in Crossout ausmachen. Los geht's!

Die Erstellung einer Karte besteht aus zwei Hauptteilen — einem Gameplay-Layout und einer erzählerischen Komponente. Das Layout ist die reine Geometrie der Karte: die allgemeine Landschaft und große Objekte - Gebäude, Brücken, etc. Die Erzählung drückt sich in allem anderen aus — in Schildern, zerstörten Objekten, Farbgebung, Wetter.

Bei der Erstellung eines Layouts versuchen wir immer, es so zu gestalten, dass der endgültige Schauplatz Möglichkeiten bietet, mit verschiedenen Arten von gepanzerten Fahrzeugen zu spielen — von wendigen Autos mit Nahkampfwaffen bis hin zu Artillerie, die mit "Mandrakes" bewaffnet ist.

Bei der Erstellung des ursprünglichen Kartenkonzepts können verschiedene Ansätze verfolgt werden. Der am häufigsten verwendete und für den Leveldesigner bequemste Ansatz ist die Erstellung eines Konzepts auf der Grundlage einer Spielidee. Sei es ein System interaktiver Objekte (wie in "Ravagers Brückenkopf") oder eine bestimmte Technik des Designers zur Erstellung einer Karte (das radiale Schema in "Krater" oder das achtförmige Layout von "Brücke"). Bei diesem Ansatz steht der Designer vor einer verständlichen und klaren Aufgabe mit einem Minimum an Einschränkungen für die Umsetzung — ein Kartenlayout zu erstellen, dessen Hauptmerkmal oder Element die Idee selbst ist.

Es gibt jedoch auch andere Möglichkeiten. Wenn wir zum Beispiel eine Karte in einem bestimmten visuellen Design erstellen wollen, wird das Layout der Karte unter Berücksichtigung dieses Aspekts erstellt. Das bedeutet, dass das resultierende Layout in einer vorgegebenen Umgebung implementiert werden und nach deren Regeln funktionieren muss. Wenn die Karte zum Beispiel der Ort eines Meteoriteneinschlags sein soll, muss sie einen Krater haben, der wiederum im Spielmodell korrekt umgesetzt werden muss.

Es ist erwähnenswert, dass die beiden beschriebenen Ansätze nur ein Beispiel sind und wir uns nicht immer nur an einen von ihnen halten. Bei der Entwicklung von "Sinto-Stadt" haben wir eine Art Symbiose aus diesen beiden Techniken verwendet.

Bei der Wahl des Themas der Geschichte, d. h. des Schauplatzes der Karte, hatten wir keine Zweifel — das Syndikat hat sich im Tal lautstark durchgesetzt, und "Sinto-Stadt" erweitert dessen Geschichte. Die immer noch funktionierende Neonbeleuchtung, charakteristische Gebäude und andere visuelle Merkmale der Karte — all das zeigt deutlich, dass dieses Gebiet den "Drachen" gehört.

Außerdem hatten wir den großen Wunsch, mehr über die Welt von Crossout zu erzählen, und beschlossen, uns diesmal auf ihre Vergangenheit zu konzentrieren. Wir sehen die Folgen der Katastrophe an vielen Orten, aber die Landschaft dort ist durch die ständigen Kämpfe zu stark verändert. Mit dem Auftauchen des Syndikats hatten wir die Gelegenheit, die Orte vorzustellen, die die Überlebenden während der heftigen Kämpfe um die Ressourcen nicht erreicht hatten. So entstanden das "Ostviertel" und unsere "Sinto-Stadt" — die Wiege des Konzerns, zu dem die Mitglieder des Syndikats einst gehörten, und beschloss, an ihrem einstigen Heimatort Stellung zu beziehen. Die Fraktion hat für die Überlebenden in Sinto-Stadt interessante Ressourcen angehäuft, und es gibt Gerüchte, dass in dem Lagerhaus unter der Überführung etwas Unglaubliches gelagert wird.

Vergesst aber nicht, dass die Entwicklung einer Karte neben den kreativen Aufgaben auch eine Reihe von angewandten Aufgaben stellt. Die größte Herausforderung für uns war es, diese Karte einzigartig, aber gleichzeitig für alle Arten von gepanzerten Fahrzeugen geeignet zu machen. Wir wollten etwas schaffen, das für alle interessant ist, und so, dass es keine Spieler gibt, die enttäuscht sind, weil ihre bevorzugte Spielvariante zu schwierig ist, um in "Sinto-Stadt” eingesetzt zu werden.

Eine separate und sehr wichtige Aufgabe war die Blockierung des direkten Weges vom Respawn-Punkt des einen Teams zum Respawn-Punkt des anderen. Dies war notwendig, weil wir die traditionelle Bewegung der Fahrzeuge im Kreis vermeiden wollten, aber so, dass die Außenbezirke der Karte immer noch nützlich sind und ihre eigenen interessanten Punkte haben.

Und das war's für heute! Wir hoffen, dass euch die Karte genauso gut gefällt wie uns. Jetzt ist es an der Zeit, zum Spiel zurückzukehren und auf den engen Straßen und breiten Überführungen von "Sinto-Stadt" zu gewinnen!

27 August 2021